Blender2.5x-2.6完全教程 2.2.6
第 2.2.6 节 物体数据 (data)
Object Data物体数据用于记录物体的构告信息,并且可以被其他物体共享链接使用。物体数据是Blender这个软件中Datablock数据块体系的一部分。使用物体数据可以十分便捷地得到相同构造的物体。注意:Object Data物体数据不包括Transform变换的信息。也就是说,位移、旋转和缩放不会影响到物体数据。在Blender右上角的Outliner大纲列表编辑器里,可以查看到哪个物体在使用哪个物体数据,也可以查看到这个.blend文件中一共有多少个物体数据。在右边Properties特性编辑器的Object Data物体数据标签页里,可以为Active Object活动物体指定链接到哪个物体数据,从而改变这个物体原本的形状构造;也可以让当前活动物体产生独立的物体数据拷贝,从而解除这个物体与旧的物体数据的链接,这样就可以使该物体既保持着这个形状构造,又可以独立进行改造不影响其他物体。
“白色倒三角形”按钮 | (展开菜单) | 浏览需要链接的网孔物体数据 | Browse Mesh Data to be linked |
(空) | (名称左侧) | 有物体链接使用,使用中可以不保存 | |
0 | (名称左侧) | 没有物体链接使用,未保存 | |
F | (名称左侧) | 已保存 | |
放大镜文本框 | 关键字过滤搜索 | ||
文本框 | 重命名数据块ID名称 | Unique datablock ID name | |
数字按钮 | (空,即1) | 显示链接使用该物体数据的数量,点击可使当前活动物体产生独立的物体数据拷贝 | Displays number of users of this data. Click to make a single-user copy |
F 按钮 | 保存当前数据块,即使以后没有任何用户链接使用依然保留 | Save this datablock even if it has no users |
- View视图中选中默认的Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 鼠标右键点选其中一个顶点 ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标把顶点拉长,点击左键确定 ⇒ 现在Cube立方体突出一个尖角 ⇒ Tab 切换回物体模式 ⇒ S 缩放 ⇒ Z 限定Z轴 ⇒ 移动鼠标把Cube立方体压扁,点击左键确定 ⇒ 右上角的Outliner大纲列表编辑器 ⇒ 点击物体名称Cube黄色倒三角形左边的“+号” ⇒ 向下展开的列表中,也有一个白色倒三角形,物体正在使用的Object Data物体数据名称 ⇒ 按着Ctrl键用鼠标左键点击黄色倒三角形旁的Cube字样,把物体名称修改为“Box”(盒子) ⇒ 按着Ctrl键用鼠标左键点击白色倒三角形的Cube字样,把物体数据名称修改为“Sharp”(尖锐) ⇒ 现在大纲列表上清晰地表明物体Box正在链接使用的物体数据是Sharp
- 继续上例 ⇒ 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网孔物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ 右上角的Outliner大纲列表编辑器 ⇒ 点击物体名称Cone黄色倒三角形左边的“+号” ⇒ 展开的列表显示着物体Cone正在链接使用的Cone物体数据 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ 点击白色倒三角形的Object Data物体数据标签页 ⇒ 点击物体数据名称文本框,修改为“Peak”(山峰)回车 ⇒ 可以看到上方大纲列表里圆锥体的物体数据名称也同时被修改了,显示着物体Cone正在链接使用的物体数据是Peak
- 继续上例 ⇒ 点击Properties特性编辑器Object Data物体数据标签页里的白色倒三角形物体数据列表按钮 ⇒ 在展开的菜单列表中选择Sharp ⇒ 视图中的圆锥体变成了还没被压扁之前的突出一个角的立方体形状 ⇒ 可以看到上方大纲列表显示着物体Cone和物体Box正在链接使用的物体数据都是Sharp ⇒ 在Properties特性编辑器Object Data物体数据标签页里,Sharp文本框旁出现了一个“2”字按钮,表示目前有2个物体链接使用中 ⇒ 鼠标放在View视图内 ⇒ Tab 切换到Cone的编辑模式 ⇒ 两个物体似乎都同时处于编辑模式 ⇒ 鼠标右键点选Cone的一个顶点,Box上相应的顶点似乎也被选中 ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标,两个物体都同时发生改变,点击鼠标左键确定 ⇒ 因为此时进入的是Cone的编辑模式,所以鼠标无法点选Box上的任何顶点 ⇒ Tab 切换回物体模式
- 继续上例 ⇒ View视图处于物体模式中,物体Cone处于被选中状态 ⇒ 点击Properties特性编辑器Object Data物体数据标签页里点击“2”字按钮,解除了物体Cone对物体数据Sharp的链接使用 ⇒ 按钮变为了“1”,同时文本框旁自动为新的物体数据命名为“Sharp.001” ⇒ 上方大纲列表显示着物体Cone链接使用的物体数据是Sharp.001 ⇒ 鼠标放在View视图内 ⇒ Tab 切换到Cone的编辑模式 ⇒ 鼠标右键点选Cone的一个顶点 ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标,只有物体Cone发生改变,并没有影响到另一个物体Box,点击鼠标左键确定 ⇒ Tab 切换回物体模式
- 继续上例 ⇒ View视图处于物体模式中,物体Cone处于被选中状态 ⇒ 点击Properties特性编辑器里的“F”按钮,保存Sharp.001物体数据,这时旁边的数字按钮自动加1 ⇒ 点击白色倒三角形的数据列表按钮 ⇒ 在展开的菜单列表中选择Peak ⇒ 物体Cone又重新变回了圆锥体的形状 ⇒ 在View视图中鼠标右键点选Box物体 ⇒ 点击Properties特性编辑器里的数据列表按钮 ⇒ 在展开的菜单列表中选择Peak ⇒ 物体Box也变成了圆锥体的构造,但形状稍扁(因为物体Box在最早前被 S 缩放压扁过) ⇒ 右上角的Outliner大纲列表编辑器 ⇒ 点击菜单栏里默认是“All Scene”(全部场景)的菜单按钮 ⇒ 选择Datablocks 数据块 ⇒ 拖拉滚动条到在列表中找到“Mesh”(网孔物体) ⇒ 点击Mesh左边的“+”号展开 ⇒ 这里显示出了所有的Object Data物体数据列表
以使用Blender来制作电影《Star Wars》(星球大战)为例,首先打造一个飞船模型,下一步要创造一个包括有几十艘同样的飞船的舰队,如果使用快捷键Shift D的方法Duplicate Objects复制飞船,那么以后如果要对飞船模型进行修改,那么又得重新批量复制飞船,如果飞船已经摆好了战斗队形,复制之后还得一个个重新排列飞船的位置……使用Link Object Data链接物体数据就能避免这些麻烦,不论什么时候想修改飞船模型,只需修改其中一个,整个舰队就都同时得到修正,而且每个飞船仍然可以保持着自己的位置姿态不受影响。到了需要拍摄“某一艘飞船在战斗中被损毁”的时候,还可以解除这个被损毁的飞船的物体数据链接,单独对它进行“被损坏”的改造。——由此可见,在Blender中灵活使用Object Data物体数据能极大地提高工作效率。
物体的相关信息——
在Blender默认的3D场景布局里,有两处地方可以查看到最后被选中的Active Object活动物体的名称,又另有三处地方可以修改活动物体的名称:
- 上方Info信息编辑器 ⇒ 菜单栏右侧的统计信息最后一项的物体名称(仅可查看)
- 中央3D View视图编辑器 ⇒ 左下角小3D坐标旁的物体名称(仅可查看)
- 鼠标放在View视图内 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ Item事项栏目中可修改物体的名称
- 右上角Outliner大纲列表编辑器 ⇒ 按着Ctrl键鼠标左键点击物体名称,可修改物体的名称
- 右边Properties特性编辑器 ⇒ Object物体标签页里的文本框,可修改物体的名称
在右边Properties特性编辑器的Object物体标签页里,有一个Display显示栏目,这里可以为单个物体设定其在View视图里需要的显示信息和显示的方式。可以在Object物体标签页的最上方选择需要修改显示设置的物体,所以,即使这个物体不是最后被选中的Active Object活动物体,也可以进行相关的显示设置。
Type | (菜单) | 最大绘图类型 | Maximum Draw Type |
Textured | √ | 纹理 | 效果与视图中的视口显影法相同 |
Solid | 实体 | 效果与视图中的视口显影法相同 | |
Wire | 线框 | 效果与视图中的视口显影法相同 | |
Bounds | 范围框 | 效果与视图中的视口显影法相同 | |
Bound | (勾选菜单) | 按范围框绘图类型显示物体的范围框 | Draw Bounds Type / Displays the object's bounds |
Capsule | 胶囊 | (物体不可见,原因不明) | |
Polyhedron | 多面体 | (物体不可见,原因不明) | |
Cone | 圆锥体 | ||
Cylinder | 圆柱体 | ||
Sphere | 球体 | ||
Box | √ | 方盒体 | 效果与视图中的视口显影法相同 |
Name | 显示物体的名称 | Displays the object's name | |
Texture Space | 显示物体的纹理空间 | Displays the object's texture space | |
Axis | 显示物体的原点和坐标轴 | Displays the object's origin and axis | |
X-Ray | X光透视,让物体显示在其他物体之前 | Makes the object draw in front of others | |
Wire | 在实体绘图之上添加物体的线框 | Adds the object's wireframe over solid drawing | |
Transparency | 显示物体材质的透明度 | Displays material transparency in the object | |
Object Color | (白色) | 物体的颜色和阿尔法通道,需要在Materail材质标签页的Option选项栏目中勾选Object Color物体颜色模式才生效 | Object color and alpha, used when faces have the ObColor mode enabled |
注意,绘图显影法的优先级是:Bound范围框>Wire线框>Solid实体>Textured纹理。也就是说,默认的物体自身的绘图类型是最低级的Textured纹理,针对某个物体进行的显示设置其优选级也必须高于视图显影法的设定才能显示出来。例如,如果视图显影法设定是Bounding Box范围框盒子,而圆柱体在自身绘图类型中设置为Wire线框,在View视图上仍会以较高级别的Bound范围框来显示,但圆柱体仍可以勾选Bound范围框类型来设定范围框的式样。
- 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网孔物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ Cylinder圆柱体 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ Object物体标签页 ⇒ Display显示栏目 ⇒ 勾选Name,圆锥体中央显示出名称 ⇒ 勾选Texture Space纹理空间,圆锥体外围出现一个虚线方框 ⇒ 勾选Axis坐标轴,圆锥体上三个轴向出现箭头和XYZ字样 ⇒ 勾选X-Ray X光透视,圆柱体显示在框格地面之前 ⇒ 勾选Wire线框,圆锥体上出现线框 ⇒ 勾选Transparency透明度,只有设置材质透明度之后才可见
- 继续上例 ⇒ 取消Display显示栏目中的所有勾选 ⇒ 点击最大绘图类型菜单按钮 ⇒ 选择Soid实体 ⇒ 视图中没有明显改变 ⇒ 最大绘图类型菜单中选择Wire线框 ⇒ 视图中圆柱体呈线框显示,但立方体仍保持实体显示 ⇒ 最大绘图类型菜单中选择Bounds范围框 ⇒ 视图中圆柱体呈方框形显示 ⇒ 勾选Bound范围框,启用Draw Bounds Type范围框绘图类型菜单 ⇒ 范围框绘图类型菜单中选择Sphere球体,圆柱体呈球体状显示 ⇒ 范围框绘图类型菜单中选择Cylinder圆柱体,圆柱体呈圆柱体体状显示 ⇒ 范围框绘图类型菜单中选择Cone圆锥体,圆柱体呈横放的圆锥体状显示 ⇒ 左边最大绘图类型菜单中选择Solid实体,圆柱体恢复显示,横放的圆锥体线框也仍在显示 ⇒ 左边最大绘图类型菜单中选择Bounds范围框 ⇒ 右边范围框绘图类型菜单中选择Polyhedron多面体或Capsule胶囊,圆柱体都只剩下物体原点显示