Blender2.5x-2.6完全教程 3.1.8:修订间差异

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=第 3.1.8 节 法线的方向 (normals)=
=第 3.1.8 节 法线的方向 (normals)=


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  在Edit编辑模式中,还有一个有可能会影响到点线面操作的因素,就是Normal法线。法线的显示方法,请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.1.1|第 3.1.1 节]]。此外,还可以在Edit编辑模式中的Mesh网格菜单里,使用Normal法线菜单中的相关命令来控制法线的方向:
 
{| align=center border=0 style="width: 100%;"
|+ '''Normals 法线'''
|+ '''Normals 法线'''
|- bgcolor=#FFDDAA
|- bgcolor=#FFDDAA
| style="width: 35%;" |  
| style="width: 17%;" | Recalculate Outside
| style="width: 65%;" |  
| style="width: 10%;" | Ctrl N
| style="width: 8%;" | 向外计算
| style="width: 35%;" | Flip all selected vertex and face normals in a consistent direction
| style="width: 30%;" | 把所有已选顶点和基面的法线反转向外
|- bgcolor=#FFDDAA
|- bgcolor=#FFDDAA
|  
| Recalculate Inside
|  
| Shift Ctrl N
| 向内计算
| Flip all selected vertex and face normals in a consistent direction
| 把所有已选顶点和基面的法线反转向内
|- bgcolor=#FFDDAA
|- bgcolor=#FFDDAA
| Flip Normals
|  
|  
|  
| 反转法线
| Toogle the direction of selected face's vertex and face normals
| 把所有已选顶点和基面的法线反转方向
|}
|}



2012年4月18日 (三) 12:11的版本

第 3.1.8 节 法线的方向 (normals)

  在Edit编辑模式中,还有一个有可能会影响到点线面操作的因素,就是Normal法线。法线的显示方法,请参考第 3.1.1 节。此外,还可以在Edit编辑模式中的Mesh网格菜单里,使用Normal法线菜单中的相关命令来控制法线的方向:

Normals 法线
Recalculate Outside Ctrl N 向外计算 Flip all selected vertex and face normals in a consistent direction 把所有已选顶点和基面的法线反转向外
Recalculate Inside Shift Ctrl N 向内计算 Flip all selected vertex and face normals in a consistent direction 把所有已选顶点和基面的法线反转向内
Flip Normals 反转法线 Toogle the direction of selected face's vertex and face normals 把所有已选顶点和基面的法线反转方向
  • View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒

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