Blender2.5x-2.6完全教程 3.1.6:修订间差异

来自Ubuntu中文
跳到导航跳到搜索
Yq-ysy留言 | 贡献
Yq-ysy留言 | 贡献
第19行: 第19行:
  Mean Crease平均折痕在Edit编辑模式下的显示设定请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.1.1|第3.1.1节]]。在棱线被选中的状态下,随着平均折痕数值处于0.001~1的不同位置,该棱线变粗,且颜色从褚黄向玫瑰红逐渐过渡;如果棱线是未被选中的状态,则该棱线的颜色从黑色向紫红色逐渐过渡。
  Mean Crease平均折痕在Edit编辑模式下的显示设定请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.1.1|第3.1.1节]]。在棱线被选中的状态下,随着平均折痕数值处于0.001~1的不同位置,该棱线变粗,且颜色从褚黄向玫瑰红逐渐过渡;如果棱线是未被选中的状态,则该棱线的颜色从黑色向紫红色逐渐过渡。


  Mean Crease平均折痕与Subdivision Surface细分表面工具搭配使用产生的效果有2个:一是在光滑的表面中使某些指定的棱线更显得凸出;二是在光滑的物体中使某些指定的边缘更尖锐,同时亦影响到相邻的表面。Mean Bevel Weight平均倒角权重与Bevel倒角工具搭配使用产生的效果则相反:削平物体中指定某些的尖锐棱线或边缘,使其呈现更圆滑的表面。如以下实例所示:
  Mean Crease平均折痕与Subdivision Surface细分表面工具搭配使用产生的效果有2个:一是在光滑的非平面表面中使某些指定的棱线更显得凸出;二是在光滑的物体中使某些指定的边缘更尖锐,同时亦影响到相邻的表面。Mean Bevel Weight平均倒角权重与Bevel倒角工具搭配使用产生的效果则相反:削平物体中指定某些的尖锐棱线或边缘,使其呈现更圆滑的表面。如以下实例所示:
 
'''猴脸上的胡子——'''
 
*View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 回车确认删除 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Monkey 猴脸 ⇒ 滚动鼠标滚轮放大视图观察 ⇒ R X 45 沿X轴旋转45度 ⇒ R Z 45 沿Z轴旋转45度 ⇒ 在右边Properties特性编辑器Modifiers修改器栏目里 ⇒ 点击Add Modifiers添加修改器下拉菜单按钮 ⇒ 在Generate生成类别中选择Subdivision Surface细分表面工具 ⇒ 可以看到猴脸变得稍微光滑一些了 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到,猴脸比较光滑 ⇒ F11 切换回3D View视图。
 
*继续上例,把鼠标放在3D View视图内 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 在弹出的Mesh Select Mode网格选取模式菜单中选择Edge棱线 ⇒ 按着Shift键鼠标右键点击选取猴脸的鼻子与嘴巴之间那宽阔上嘴唇内的几条棱线(呈“几”字形) ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 在最上方的Transform变换栏目中把Mean Crease平均折痕数值设置为1 ⇒ 在视图中可以看到几条选中的棱线变成了玫瑰红色 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到,与上一次渲染的结果相比,猴脸在鼻子与嘴巴之间多了几条凸起的棱线,就像两撇连在一起的胡子。
 
'''被压扁的皮球——'''
 
*View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ 滚动鼠标滚轮放大视图观察 ⇒ 切换到Edit编辑模式 ⇒ 在右边Properties特性编辑器Modifiers修改器栏目里 ⇒ 点击Add Modifiers添加修改器下拉菜单按钮 ⇒ 在Generate生成类别中选择Subdivision Surface细分表面工具 ⇒ 可以看到,桔黄色的立方体内部显示成了棱球状 ⇒ 在右边Properties特性编辑器里Subsurf细分表面工具选项卡中 ⇒ 把Subdivision细分项目下的View视图数值修改为3 ⇒ 可以看到,桔黄色的立方体内部的棱球变得更圆一些了。
 
*继续上例,把鼠标放在3D View视图内 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 在弹出的Mesh Select Mode网格选取模式菜单中选择Face基面 ⇒ 鼠标右键点击选中最靠近屏幕的那个基面(这也等于选中该基面上的四条棱线) ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 在最上方的Transform变换栏目中用鼠标把Mean Crease平均折痕数值拉大为1 ⇒ 在视图中可以看到,随着Mean Crease平均折痕数值的变拉大,桔黄色的立方体内部的圆球靠近被选中的那个基面一边,也逐渐变得扁平了。
 
'''刀削面——'''


*View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 回车确认删除 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Monkey 猴脸 ⇒ R X 45 沿X轴旋转45度 ⇒ R Z 45 沿Z轴旋转45度 ⇒ 点击Modifiers修改器栏目里的Add Modifiers添加修改器下拉菜单按钮 ⇒ 在Generate生成类别中选择Subdivision Surface细分表面工具 ⇒ 可以看到猴脸变得稍微光滑一些了 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到,猴脸比较光滑 ⇒ F11 切换回3D View视图。


*继续上例 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 在弹出的Mesh Select Mode网格选取模式菜单中选择Edge棱线 ⇒ 按着Shift键鼠标右键点击选取猴脸的鼻子与嘴巴之间那宽阔上嘴唇内的几条棱线(呈“几”字形) ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 在最上方的Transform变换栏目中把Mean Crease平均折痕数值设置为1 ⇒ 在视图中可以看到几条选中的棱线变成了玫瑰红色 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到,与上一次渲染的结果相比,猴脸在鼻子与嘴巴之间多了几条凸起的棱线,就像两撇连在一起的胡子。


*View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 回车确认删除 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere UV球体 ⇒ 右边Properties特性编辑器里的Object Modifiers物体修改器标签页 ⇒  
*View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 回车确认删除 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere UV球体 ⇒ 右边Properties特性编辑器里的Object Modifiers物体修改器标签页 ⇒  

2012年2月26日 (日) 15:39的版本

第 3.1.6 节 倒角与折痕 (crease)

  在Edit编辑模式下按快捷键 N 展开右侧Properties特性栏,在最上方的Transform变换栏目内,除了Median数学中间点项目外(请参考第3.1.2节),还有2个参数:Mean Crease平均折痕和Mean Bevel Weight平均倒角权重。这两个参数不能单独使用,都需要与右边Properties特性编辑器Object Modifiers物体修改器里的相关工具搭配使用。(本节只介绍这两个参数的使用方法,其搭配使用的工具的使用方法将在以后的章节中详细介绍。)

Edit编辑模式下的Transform变换参数:
Mean Crease: 平均折痕 0.000 (0~1) 需要与Subdivision Surface细分表面工具搭配使用
Mean Bevel Weight: 平均倒角权重 0.000 (0~1) 需要与Bevel倒角工具搭配使用

  Mean Crease平均折痕在Edit编辑模式下的显示设定请参考第3.1.1节。在棱线被选中的状态下,随着平均折痕数值处于0.001~1的不同位置,该棱线变粗,且颜色从褚黄向玫瑰红逐渐过渡;如果棱线是未被选中的状态,则该棱线的颜色从黑色向紫红色逐渐过渡。

  Mean Crease平均折痕与Subdivision Surface细分表面工具搭配使用产生的效果有2个:一是在光滑的非平面表面中使某些指定的棱线更显得凸出;二是在光滑的物体中使某些指定的边缘更尖锐,同时亦影响到相邻的表面。Mean Bevel Weight平均倒角权重与Bevel倒角工具搭配使用产生的效果则相反:削平物体中指定某些的尖锐棱线或边缘,使其呈现更圆滑的表面。如以下实例所示:

猴脸上的胡子——

  • View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 回车确认删除 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Monkey 猴脸 ⇒ 滚动鼠标滚轮放大视图观察 ⇒ R X 45 沿X轴旋转45度 ⇒ R Z 45 沿Z轴旋转45度 ⇒ 在右边Properties特性编辑器Modifiers修改器栏目里 ⇒ 点击Add Modifiers添加修改器下拉菜单按钮 ⇒ 在Generate生成类别中选择Subdivision Surface细分表面工具 ⇒ 可以看到猴脸变得稍微光滑一些了 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到,猴脸比较光滑 ⇒ F11 切换回3D View视图。
  • 继续上例,把鼠标放在3D View视图内 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 在弹出的Mesh Select Mode网格选取模式菜单中选择Edge棱线 ⇒ 按着Shift键鼠标右键点击选取猴脸的鼻子与嘴巴之间那宽阔上嘴唇内的几条棱线(呈“几”字形) ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 在最上方的Transform变换栏目中把Mean Crease平均折痕数值设置为1 ⇒ 在视图中可以看到几条选中的棱线变成了玫瑰红色 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到,与上一次渲染的结果相比,猴脸在鼻子与嘴巴之间多了几条凸起的棱线,就像两撇连在一起的胡子。

被压扁的皮球——

  • View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ 滚动鼠标滚轮放大视图观察 ⇒ 切换到Edit编辑模式 ⇒ 在右边Properties特性编辑器Modifiers修改器栏目里 ⇒ 点击Add Modifiers添加修改器下拉菜单按钮 ⇒ 在Generate生成类别中选择Subdivision Surface细分表面工具 ⇒ 可以看到,桔黄色的立方体内部显示成了棱球状 ⇒ 在右边Properties特性编辑器里Subsurf细分表面工具选项卡中 ⇒ 把Subdivision细分项目下的View视图数值修改为3 ⇒ 可以看到,桔黄色的立方体内部的棱球变得更圆一些了。
  • 继续上例,把鼠标放在3D View视图内 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 在弹出的Mesh Select Mode网格选取模式菜单中选择Face基面 ⇒ 鼠标右键点击选中最靠近屏幕的那个基面(这也等于选中该基面上的四条棱线) ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 在最上方的Transform变换栏目中用鼠标把Mean Crease平均折痕数值拉大为1 ⇒ 在视图中可以看到,随着Mean Crease平均折痕数值的变拉大,桔黄色的立方体内部的圆球靠近被选中的那个基面一边,也逐渐变得扁平了。

刀削面——


  • View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 回车确认删除 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere UV球体 ⇒ 右边Properties特性编辑器里的Object Modifiers物体修改器标签页 ⇒

— 返回目录 —