Blender2.5x-2.6完全教程 2.2.5:修订间差异

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  在右边Properties特性编辑器里的Scene场景标签页中,Units单位栏目里,有五个按钮和两个选项,它们的作用是:
  在右边Properties特性编辑器里的Scene场景标签页中,Units单位栏目里,有五个按钮和两个选项,它们的作用是:


{| align=center border=0 bgcolor=#FFDDAA style="width: 90%;"
{| align=center border=0 bgcolor=#FFDDAA style="width: 100%;"
|+ '''Units 单位'''
|+ '''Units 单位'''
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| style="width: 10%;" | None(按钮)
| style="width: 15%;" | None(按钮)
| style="width: 6%;" | 无
| style="width: 7%;" | 无
| style="width: 4%;" | √
| style="width: 5%;" | √
| style="width: 40%;" | 所使用的单位系统由选中的按钮指定
| style="width: 30%;" | 所使用的单位系统由选中的按钮指定
| style="width: 40%;" | The unit system use for button display
| style="width: 43%;" | The unit system use for button display
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| Metric(按钮)
| Metric(按钮)
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| Degrees
| Degrees
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| 角度
| √
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| 用于显示/编辑旋转数值的单位
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| Unit to use for displaying/editing rotation values
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| Radians
| Radians
| 弧度
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| Unit to use for displaying/editing rotation values
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| Scale(参数栏)
| Scale(参数栏)
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| 缩放
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| 1.000
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| Separate Units(勾选)
| Separate Units
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| 独立单位
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| (勾选)
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2011年5月24日 (二) 10:04的版本

第 2.2.5 节 场景 (scene)

  之前说过在3D设计软件里的Layer图层就像是“平行世界、多维空间”,各个图层里的物体都处于同一个场景,所以它们或多或少可以相互影响的。而Scene场景的级别比图层更高,每一个场景都拥有属于自己的20个图层。而且各个场景之间的物体,有更多的选择余地,或者完全独立,或者有所相似,或者密不可分。在3D设计软件里的Scene场景就更像是“异次元空间”——用一个形像的比喻,就像李连杰主演的电影《The One》(宇宙追缉令)中反派角色,可以在异次元空间中穿行,寻找另外179个世界里的179个完全不一样的“我”。

  在一个.blend工程文件中,可以创建多个场景。启动Blender之后,在最上方Info信息编辑器的菜单栏里,有一个默认是Scene的文本框及其相关按钮,一共4个,作用是:

Scene 场景
“几个物体”按钮 Browse the Scene to be linked 浏览需要链接的场景
下拉菜单 Scene 放大镜搜索框 输入关键字过滤搜索场景名称
文本框 Scene 可修改当前场景名称
“+号”按钮 Add new scene by type 按类型添加新场景
New Scene 下拉菜单 新场景(可选类型列表)
New 全新 全新场景,没有物体,只有框格地面和游标。
Copy Settings 复制相关设置 仅复制场景相关的设置(2.57版新增功能,目前暂不可用)
Link Objects 链接物体 新旧场景使用同一物体,可以添加新物体,但不能改动已链接物体。
Link Object Data 链接物体数据 仅链接复制物体的形状、材质、贴图等,物体的动作可独立进行。
Full Cpy 全部复制 整个场景所有物体的克隆拷贝,新旧场景互不关联。
“X号”按钮 Delete active scene 删除当前活动场景 注意:没有警告提示,直接删除!
  • Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ New 创建新场景 ⇒ 视图上只有Grid Floor框格地面和3D Cursor游标,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ 点击场景名文本框,修改为“Null”并回车 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 出现下拉菜单,里面有两个场景名称,直接按“S”键 ⇒ 下拉菜单过滤搜索只剩下了“S”开头的场景名称“Scene”,回车 ⇒ 切换回“Scene”场景,立方体摄像机和灯又重新看见了 ⇒ 点击 “X号”按钮 ⇒ “Scene”场景立即被删除了,没有警告提示 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的操作 ⇒ “Scene”场景又回来了 ⇒ 右上角的Outliner大纲列表编辑器里,也能看到场景列表 ⇒ 点击的Outliner大纲列表编辑器里场景名称左边的场景图标,可以切换场景 ⇒ 点击Null场景名前的“+”号可以展开查看该场景所包含有的内容 ⇒ 可以看到Null场景的列表里没有Cube立方体Camera摄像机和Lamp灯
  • 继续上例 ⇒ 默认的Scene场景内有三个物体 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Link Object 链接物体 ⇒ 视图上物体原点都变成了淡蓝色,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ 点击场景名文本框,修改为“Link”并回车 ⇒ 鼠标右键点选立方体 ⇒ 视图左下角有立方体的名字Cube,可见与Scene场景的Cube是同一个立方体(灯和摄像机也一样) ⇒ S 缩放 ⇒ X 限定X轴 ⇒ 移动鼠标把立方体拉成长条,点击左键确定 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ Scene场景和Link场景一模一样,立方体也是长条形的 ⇒ 鼠标右键点选Cube立方体 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标把立方体旋转一些角度,点击左键确定 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Link场景 ⇒ Link场景和Scene场景一模一样,立方体也被旋转了一些角度 ⇒ 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网孔物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ 新添加的物体原点是桔黄色 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ Scene场景里没有Cone圆锥体
  • 继续上例 ⇒ 默认的Scene场景内有三个物体 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Link Object Data 链接物体数据 ⇒ 视图上的物体与Scene场景一模一样,物体原点也仍是桔黄色,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ 点击场景名文本框,修改为“Link”并回车 ⇒ 鼠标右键点选立方体 ⇒ 视图左下角有立方体的名字Cube.001,可见与Scene场景的Cube不是同一个立方体(灯和摄像机也不是同一个) ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标把Cube.001立方体拖动到一边,点击左键确定 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ Scene场景中的Cube立方体没有被移动 
  • 继续上例 ⇒ 默认的Scene场景内有三个物体 ⇒ 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网孔物体 ⇒ UV Sphere UV球体 ⇒ Scene场景内球体的原点桔黄色的,其他物体的原点是蓝色的 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Full Copy 全部复制 ⇒ 视图上的物体与Scene场景一模一样,但所有物体原点都是桔黄色,新场景自动命名为“Scene.001” ⇒ 点击场景名文本框,修改为“All”并回车 ⇒ 鼠标右键点选立方体 ⇒ 视图左下角有立方体的名字Cube.002,可见与Scene场景的Cube不是同一个立方体(球体、灯和摄像机也不是同一个) 

场景的设置——

  在右边Properties特性编辑器里,点击 “几个物体”按钮切换到Scene场景标签页,在这里可以对场景的相关参数进行设置。在Scene场景栏目里,有两个选项:Camera 摄像机(文本框下拉菜单)Active camera used for rendering the scene 用于渲染本场景的活动摄像机;Background 背景(文本框下拉菜单)Background set scene 使用其他场景作为本场景的背景。

  • 默认的Scene场景内已有一个Camera摄像影机 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Camera 摄像机 ⇒ 现在场景里多了一个Camera.001摄像机 ⇒ 小键盘0 切换到摄像机视图 ⇒ 看到的仍是旧的Camera摄像机取景画面 ⇒ 小键盘0 切换回用户透视图 ⇒ F12 渲染静态画面 ⇒ 渲染得到的也是旧的Camera摄像机取景画面 ⇒ F11 切换回3D View视图编辑器 ⇒ Properties特性编辑器 ⇒ Scene场景标签页 ⇒ Scene场景栏目 ⇒ 点击Camera摄像机项目文本框 ⇒ 下拉菜单中选择Camera.001摄像机 ⇒ 鼠标放回View视图内 ⇒ 小键盘0 切换到摄像机视图 ⇒ 看到是新添加的Camera.001摄像机取景画面 ⇒ F12 渲染静态画面 ⇒ 渲染得到的也是新添加的Camera.001摄像机取景画面(也许是一片空白,这是因为镜头没有对准物体)
  • 继续上例 ⇒ F11 切换回3D View视图编辑器 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Full Copy 全部复制 ⇒ 视图上只有Grid Floor框格地面和3D Cursor游标,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ Properties特性编辑器 ⇒ Scene场景标签页 ⇒ Scene场景栏目 ⇒ 点击Background 背景项目文本框 ⇒ 下拉菜单中选择Scene场景 ⇒ 在View视图上看没有什么变化,这是因为Scene.001场景和Scene场景恰巧一模一样 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ G 移动 ⇒ 把Scene场景里的各个物体都随意移动一些位置 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene.001场景 ⇒ 在View视图中可以看到,背景出现了Scene场景里刚才被移动的物体,颜色较淡,而且这些背景物体不能被鼠标右键选中 ⇒ F12 渲染静态画面 ⇒ 渲染Scene.001场景得到的画面中也有作为背景的Scene场景中的物体。

提示:

  • 在View视图中添加辅助设计背景图画的方法,将在以后的建模相关章节详细介绍;
  • 在渲染中带有背景图画或背景视频的方法,将在以后的材质纹理相关章节详细介绍;
  • 在渲染中添加“Star星空”等深层次背景的方法,将在以后的World世界相关章节详细介绍。

  在右边Properties特性编辑器里的Scene场景标签页中,Units单位栏目里,有五个按钮和两个选项,它们的作用是:

Units 单位
None(按钮) 所使用的单位系统由选中的按钮指定 The unit system use for button display
Metric(按钮) 公制 参考下方Gravity重力栏目 Z: -9.81m/s2 The unit system use for button display
Imperial(按钮) 英制 参考下方Gravity重力栏目 Z: -32.185ft/s2 The unit system use for button display
Degrees 角度 用于显示/编辑旋转数值的单位 Unit to use for displaying/editing rotation values
Radians 弧度 Unit to use for displaying/editing rotation values
Scale(参数栏) 缩放 1.000
Separate Units 独立单位 (勾选)

  在右边Properties特性编辑器的Scene场景标签页里,还有Keying Sets关键帧设置、Gravity重力、Simplify精简、Custom Properties自定义特性等栏目,将在以后的动画等相关章节中分别详细介绍。

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