Blender2.5x-2.6完全教程 1.3.5:修订间差异
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与Camera摄像机相关的视图观察操作有三个: | 与Camera摄像机相关的视图观察操作有三个: | ||
*(快捷键 数字键盘 0)或:3D | *(快捷键 数字键盘 0)或:3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Camera摄像机 ⇒ Active Camera以活动摄像机的视角观察Set the view | ||
这里的“Active Camera活动摄像机”概念与[[Blender2.5x-2.6完全教程_1.3.1|第 1.3.1 节]]中提到的“Active Object活动物体”的概念类似,是指:如果有多个摄像机,则最后一个曾经被选中的摄像机就是“活动摄像机”。 | 这里的“Active Camera活动摄像机”概念与[[Blender2.5x-2.6完全教程_1.3.1|第 1.3.1 节]]中提到的“Active Object活动物体”的概念类似,是指:如果有多个摄像机,则最后一个曾经被选中的摄像机就是“活动摄像机”。 | ||
*(快捷键 Ctrl Alt 数字键盘 0)或:3D | *(快捷键 Ctrl Alt 数字键盘 0)或:3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Align View对齐查看 ⇒ Align Active Camera to View移动摄像机到当前观察点Set active camera to active view | ||
当需要经常在某个或某几个观察点反复查看时,可以设置一个或多个摄像机在您需要的观察点上,方便切换常用的观察视角。 | 当需要经常在某个或某几个观察点反复查看时,可以设置一个或多个摄像机在您需要的观察点上,方便切换常用的观察视角。 | ||
*(快捷键 Ctrl 数字键盘 0)或:3D | *(快捷键 Ctrl 数字键盘 0)或:3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Camera摄像机 ⇒ Set Active Object as Camera把活动物体模拟为活动摄像机来观察视图或场景 Set the active object as the active camera for this view or scene | ||
这个操作并不改变原Active Camera活动摄像机的位置,而只是把视图的观察点移到了Active Object活动物体的Orgin原点上。以刚启动Blender时默认的场景为例,按下快捷键 Ctrl 数字键盘 0 之后,观察点移到了Cube立方体的内部,观察的方向与Top俯视图类似的面向Grid Floor框格地面的下方。以下的操作实例可以让你观察到这效果: | 这个操作并不改变原Active Camera活动摄像机的位置,而只是把视图的观察点移到了Active Object活动物体的Orgin原点上。以刚启动Blender时默认的场景为例,按下快捷键 Ctrl 数字键盘 0 之后,观察点移到了Cube立方体的内部,观察的方向与Top俯视图类似的面向Grid Floor框格地面的下方。以下的操作实例可以让你观察到这效果: | ||
*Ctrl 数字键盘 0 视图左上角显示的是Object as Camera物体模拟摄像机,但由于现在观察点处于Cube立方体的内部,因此看不到立方体外部的物体 ⇒ Ctrl Alt Q 切换为四视图 ⇒ Z 切换物体的显示模式,从Solid实体显示切换为Wireframe线框显示模式,立方体白色的表面隐藏不见了,但仍没看见其它物体 ⇒ 在Front Ortho前正交视图里用鼠标右键点击选中Lamp灯 ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标把Lamp灯拖动到红线X轴下方靠近蓝线Z轴的地方,点击鼠标左键确定,这时在Object as Camera物体模拟摄像机视图里可以看到Lamp灯了 ⇒ 把鼠标放在Object as Camera物体模拟摄像机视图里 ⇒ Ctrl 数字键盘 0 现在切换到了把Lamp灯模拟为摄像机的观察状态,但观察点在Lamp灯里什么都看不到 ⇒ 鼠标中键在Object as Camera物体模拟摄像机视图里点击一下,切换回User Orhto用户正交视图,相当把观察点从比Lamp灯的位置往后退了一些。 | *Ctrl 数字键盘 0 视图左上角显示的是Object as Camera物体模拟摄像机,但由于现在观察点处于Cube立方体的内部,因此看不到立方体外部的物体 ⇒ Ctrl Alt Q 切换为四视图 ⇒ Z 切换物体的显示模式,从Solid实体显示切换为Wireframe线框显示模式,立方体白色的表面隐藏不见了,但仍没看见其它物体 ⇒ 在Front Ortho前正交视图里用鼠标右键点击选中Lamp灯 ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标把Lamp灯拖动到红线X轴下方靠近蓝线Z轴的地方,点击鼠标左键确定,这时在Object as Camera物体模拟摄像机视图里可以看到Lamp灯了 ⇒ 把鼠标放在Object as Camera物体模拟摄像机视图里 ⇒ Ctrl 数字键盘 0 现在切换到了把Lamp灯模拟为摄像机的观察状态,但观察点在Lamp灯里什么都看不到 ⇒ 鼠标中键在Object as Camera物体模拟摄像机视图里点击一下,切换回User Orhto用户正交视图,相当把观察点从比Lamp灯的位置往后退了一些。 |
2011年2月11日 (五) 20:21的版本
第 1.3.5 节 局部观察方法 (part)
与Camera摄像机相关的视图观察操作有三个:
- (快捷键 数字键盘 0)或:3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Camera摄像机 ⇒ Active Camera以活动摄像机的视角观察Set the view
这里的“Active Camera活动摄像机”概念与第 1.3.1 节中提到的“Active Object活动物体”的概念类似,是指:如果有多个摄像机,则最后一个曾经被选中的摄像机就是“活动摄像机”。
- (快捷键 Ctrl Alt 数字键盘 0)或:3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Align View对齐查看 ⇒ Align Active Camera to View移动摄像机到当前观察点Set active camera to active view
当需要经常在某个或某几个观察点反复查看时,可以设置一个或多个摄像机在您需要的观察点上,方便切换常用的观察视角。
- (快捷键 Ctrl 数字键盘 0)或:3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Camera摄像机 ⇒ Set Active Object as Camera把活动物体模拟为活动摄像机来观察视图或场景 Set the active object as the active camera for this view or scene
这个操作并不改变原Active Camera活动摄像机的位置,而只是把视图的观察点移到了Active Object活动物体的Orgin原点上。以刚启动Blender时默认的场景为例,按下快捷键 Ctrl 数字键盘 0 之后,观察点移到了Cube立方体的内部,观察的方向与Top俯视图类似的面向Grid Floor框格地面的下方。以下的操作实例可以让你观察到这效果:
- Ctrl 数字键盘 0 视图左上角显示的是Object as Camera物体模拟摄像机,但由于现在观察点处于Cube立方体的内部,因此看不到立方体外部的物体 ⇒ Ctrl Alt Q 切换为四视图 ⇒ Z 切换物体的显示模式,从Solid实体显示切换为Wireframe线框显示模式,立方体白色的表面隐藏不见了,但仍没看见其它物体 ⇒ 在Front Ortho前正交视图里用鼠标右键点击选中Lamp灯 ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标把Lamp灯拖动到红线X轴下方靠近蓝线Z轴的地方,点击鼠标左键确定,这时在Object as Camera物体模拟摄像机视图里可以看到Lamp灯了 ⇒ 把鼠标放在Object as Camera物体模拟摄像机视图里 ⇒ Ctrl 数字键盘 0 现在切换到了把Lamp灯模拟为摄像机的观察状态,但观察点在Lamp灯里什么都看不到 ⇒ 鼠标中键在Object as Camera物体模拟摄像机视图里点击一下,切换回User Orhto用户正交视图,相当把观察点从比Lamp灯的位置往后退了一些。
在游戏设计里可以使用Object as Camera物体模拟摄像机功能,在设计过程中随时查看游戏人物所处位置的视角,以此参考改进游戏设计,让玩家得到更逼真的体验。