Blender2.5x-2.6完全教程 1.3.4:修订间差异

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  这个操作并不改变原Active Camera活动摄像机的位置,而只是把视图的观察点移到了Active Object活动物体的Orgin原点上。以刚启动Blender时默认的场景为例,按下快捷键 Ctrl 数字键盘 0 之后,观察点移到了Cube立方体的内部,观察的方向与Top俯视图类似的面向Grid Floor框格地面的下方。以下的操作实例可以让你观察到这效果:
  这个操作并不改变原Active Camera活动摄像机的位置,而只是把视图的观察点移到了Active Object活动物体的Orgin原点上。以刚启动Blender时默认的场景为例,按下快捷键 Ctrl 数字键盘 0 之后,观察点移到了Cube立方体的内部,观察的方向与Top俯视图类似的面向Grid Floor框格地面的下方。以下的操作实例可以让你观察到这效果:
*Ctrl 数字键盘 0 视图左上角显示的是Object as Camera物体模拟摄像机,但由于现在观察点处于Cube立方体的内部,因此看不到立方体外部的物体 ⇒ Ctrl Alt Q 切换为四视图 ⇒ Z 切换物体的显示模式,从Solid实体显示切换为Wireframe线框显示模式,立方体白色的表面隐藏不见了,但仍没看见其它物体 ⇒ 在Front Ortho前正交视图里用鼠标右键点击选中Lamp灯 ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标把Lamp灯拖动到红线X轴下方靠近蓝线Z轴的地方,点击鼠标左键确定,这时在Object as Camera物体模拟摄像机视图里可以看到Lamp灯了 ⇒ 把鼠标放在Object as Camera物体模拟摄像机视图里 ⇒ Ctrl 数字键盘 0 现在切换到了把Lamp灯模拟为摄像机的观察状态,但观察点在Lamp灯里什么都看不到 ⇒ 鼠标中键在Object as Camera物体模拟摄像机视图里点击一下,切换回User Orhto用户正交视图,相当把观察点从比Lamp灯的位置往后退了一些。
*Ctrl 数字键盘 0 视图左上角显示的是Object as Camera物体模拟摄像机,但由于现在观察点处于Cube立方体的内部,因此看不到立方体外部的物体 ⇒ Ctrl Alt Q 切换为四视图 ⇒ Z 切换物体的显示模式,从Solid实体显示切换为Wireframe线框显示模式,立方体白色的表面隐藏不见了,但仍没看见其它物体 ⇒ 在Front Ortho前正交视图里用鼠标右键点击选中Lamp灯 ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标把Lamp灯拖动到红线X轴下方靠近蓝线Z轴的地方,点击鼠标左键确定,这时在Object as Camera物体模拟摄像机视图里可以看到Lamp灯了 ⇒ 把鼠标放在Object as Camera物体模拟摄像机视图里 ⇒ Ctrl 数字键盘 0 现在切换到了把Lamp灯模拟为摄像机的观察状态,但观察点在Lamp灯里什么都看不到 ⇒ 鼠标中键在Object as Camera物体模拟摄像机视图里点击一下,切换回User Orhto用户正交视图,相当把观察点从比Lamp灯的位置往后退了一些。
  在游戏设计里可以使用Object as Camera物体模拟摄像机功能,在设计过程中随时查看游戏人物所处位置的视角,以此参考改进游戏设计,让玩家得到更逼真的体验。


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2011年2月11日 (五) 15:50的版本

第 1.3.4节 其他视图观察方法 (observed)

  在3D View视图编辑器的View视图菜单,还有其他一些常用的视图观察方法:

  • 快捷键 Home View All 查看场景中的全部物体 View all objects in scene
  • 快捷键 数字键盘 . View Selected 居中查看已选中的物体 Move the view to the selection center
  • 快捷键 数字键盘 /  View Global/Local 切换全局/本体居中显示已选中物体 Toggle display selected object(s) separately and centered in view

  当按下数字键盘 / 后,View视图的左上角会显示有User Persp(Local) 用户透视图(本体),已被选中物体会居中显示,这与按下数字键盘 . 后的显示效果有一点区别——滚动鼠标滚轮显示可以看到,未选中的物体都被隐藏起来了,显示的仅是已被选中物体,而且在(Local) 本体显示的情况下,快捷键Home 也不起作用,因为此时未选中的物体都没有显示在场景中。以下的实验操作可以观察到这两种视图观察方法的区别。

  • 3D View视图编辑器 ⇒ View视图菜单 ⇒ 数字键盘 . 默认已被选中的Cube立方体居中放大显示 ⇒ Home 视图缩小显示全部物体(可见未选中的Camera摄像机和Lamp灯) ⇒ 数字键盘 / 默认已被选中的Cube立方体居中放大显示(视图的左上角显示有User Persp(Local)字样) ⇒ Home 视图并没有缩小显示,立方体反而被放大显示了 ⇒ 向下滚动鼠标滚轮 视图缩小显示(场景中只有已被选中的立方体,未选中的摄像机和灯都不见了) ⇒ 数字键盘 / 切换回Global全局显示状态(视图的左上角显示有User Persp字样,没有了Local),未选中的摄像机和灯重新出现了。

  注意:快捷键 数字键盘 / 切换为Local本体居中显示已被选中物体,会影响到3D Cursor游标的定位。Local本体显示时,3D游标会自动定位在已被选中的物体的中心点上,如果已选中有多个物体,则Loca本体显示时,3D游标会自动定位在已选中的多个物体共同的中心点上。再按一次快捷键 数字键盘 / 切换为Global全局显示后,3D游标会自动回到原来的位置。在复杂的场景中,如果临时需要对已被选中物体进行独立编辑,这时候就可以使用快捷键 数字键盘 /  因为在这情况下可以避免误操作其它未选中的物体。

  与Camera摄像机相关的视图观察操作有三个:

  • (快捷键 数字键盘 0)或:3D View视图编辑器 ⇒ View视图菜单 ⇒ Camera摄像机 ⇒ Active Camera以活动摄像机的视角观察Set the view

  这里的“Active Camera活动摄像机”概念与第 1.3.1 节中提到的“Active Object活动物体”的概念类似,是指:如果有多个摄像机,则最后一个曾经被选中的摄像机就是“活动摄像机”。

  • (快捷键 Ctrl Alt 数字键盘 0)或:3D View视图编辑器 ⇒ View视图菜单 ⇒ Align View对齐查看 ⇒ Align Active Camera to View移动摄像机到当前观察点Set active camera to active view

  当需要经常在某个或某几个观察点反复查看时,可以设置一个或多个摄像机在您需要的观察点上,方便切换常用的观察视角。

  • (快捷键 Ctrl 数字键盘 0)或:3D View视图编辑器 ⇒ View视图菜单 ⇒ Camera摄像机 ⇒ Set Active Object as Camera把活动物体模拟为活动摄像机来观察视图或场景 Set the active object as the active camera for this view or scene

  这个操作并不改变原Active Camera活动摄像机的位置,而只是把视图的观察点移到了Active Object活动物体的Orgin原点上。以刚启动Blender时默认的场景为例,按下快捷键 Ctrl 数字键盘 0 之后,观察点移到了Cube立方体的内部,观察的方向与Top俯视图类似的面向Grid Floor框格地面的下方。以下的操作实例可以让你观察到这效果:

  • Ctrl 数字键盘 0 视图左上角显示的是Object as Camera物体模拟摄像机,但由于现在观察点处于Cube立方体的内部,因此看不到立方体外部的物体 ⇒ Ctrl Alt Q 切换为四视图 ⇒ Z 切换物体的显示模式,从Solid实体显示切换为Wireframe线框显示模式,立方体白色的表面隐藏不见了,但仍没看见其它物体 ⇒ 在Front Ortho前正交视图里用鼠标右键点击选中Lamp灯 ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标把Lamp灯拖动到红线X轴下方靠近蓝线Z轴的地方,点击鼠标左键确定,这时在Object as Camera物体模拟摄像机视图里可以看到Lamp灯了 ⇒ 把鼠标放在Object as Camera物体模拟摄像机视图里 ⇒ Ctrl 数字键盘 0 现在切换到了把Lamp灯模拟为摄像机的观察状态,但观察点在Lamp灯里什么都看不到 ⇒ 鼠标中键在Object as Camera物体模拟摄像机视图里点击一下,切换回User Orhto用户正交视图,相当把观察点从比Lamp灯的位置往后退了一些。

  在游戏设计里可以使用Object as Camera物体模拟摄像机功能,在设计过程中随时查看游戏人物所处位置的视角,以此参考改进游戏设计,让玩家得到更逼真的体验。

其他常用的视图观察方法
Toggle Quad View 切换四视图按钮
Lock 锁定旋转

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