Blender2.5x-2.6完全教程 4.1.5:修订间差异

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| 可显示的前后帧数量
| 可显示的前后帧数量
| Maximum number of frames on either side of the active frame to show (0 = show the 'first' available sketch on either side)  
| Maximum number of frames on either side of the active frame to show (0 = show the 'first' available sketch on either side)  
| 在当前活动帧两侧可显示的前后帧草图最大数量(设为0则只显示当前帧两侧“第一帧”可见的草图)
| 在当前活动帧两侧可显示的前后帧草图最大数量(设为0则只层叠显示当前帧及其前后“第一帧”可见的草图共3帧)
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'''实例——手绘线稿动画'''
'''实例——手绘线稿动画'''


*我们即将在同一个场景里做2幅动画,一幅是黑色的数字变化动画,另一幅是绿色的箭头旋转动画 ⇒ 默认3D View视图里已经有一个Cube立方体 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 点击“New Layer”新建按钮 ⇒ 得到了第一个图层GP_Layer ⇒ 再点击一资“New Layer”新建按钮 ⇒ 得到了第二个图层GP_Layer.001 ⇒ 点击第二个图层GP_Layer.001里的黑色方块 ⇒ 在弹出的选色板中选择一个明亮的绿色(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_4.1.1|第 4.1.1 节]]
*我们即将在同一个场景里做2幅动画,一幅是黑色的数字变化动画,另一幅是绿色的箭头旋转动画 ⇒ 默认3D View视图里已经有一个Cube立方体 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 点击“New Layer”新建按钮 ⇒ 得到了第一个图层GP_Layer ⇒ 再点击一资“New Layer”新建按钮 ⇒ 得到了第二个图层GP_Layer.001 ⇒ 点击第二个图层GP_Layer.001里的黑色方块 ⇒ 在弹出的选色板中选择一个明亮的绿色(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_4.1.1|第 4.1.1 节]]) ⇒ 也可以自行调整你需要的Thickness笔画粗细和Opacity透明度。


继续上例 ⇒ 鼠标左键点击第一个黑色图层GP_Layer左上角的单选圈内框,使其处于选中状态 ⇒ 在下方的Timeline时间线上,绿色当前帧指示线现在处在第1帧的位置 
*继续上例 ⇒ 鼠标左键点击第一个黑色图层GP_Layer左上角的单选圈内框,使其处于选中状态 ⇒ 在下方的Timeline时间线上,绿色当前帧指示线现在处在第1帧的位置 ⇒ 按着键盘的 D 键不放,在3D View视图中你觉得合适的位置,用鼠标写下一个“1”字 ⇒ 在下方的Timeline时间线上,点击Current Frame当前帧数字框向右小三角形,把当前帧定位在第2帧的位置 ⇒ 按着键盘的 D 键不放,在3D View视图中你觉得合适的位置,用鼠标写下一个“2”字 ⇒ 这时可以看到,刚才写的“1”不见了,没关系 ⇒ 继续按刚才的步骤重复操作,当前帧前进一格,就写下一个数字,本例子以写到数字“5”为止。


*继续上例 ⇒ 写好5个数字之后,实际上就已经完成了5帧动画 ⇒ 在下方的Timeline时间线上,用鼠标点击并拖动绿色当前帧指示线,就可以看到每一帧显示一个数字的动画效果 ⇒ 让绿色当前帧指示线停在第3帧,现在黑色的数字显示着3 ⇒  ⇒ 鼠标左键点击第一个黑色图层GP_Layer上方的“场记板”按钮,使其变为“照相机”形状 ⇒ 现在再次用鼠标点击并拖动下方的Timeline时间线上的绿色当前帧指示线,可以看到,不论时间线走到哪里,3D View视图始终只显示黑色的数字3 ⇒ 鼠标左键点击第一个黑色图层GP_Layer上方的“照相机”按钮,使其重新变回“场记板”形状 ⇒ 点击P下方的Timeline时间线上的Play Animation播放动画按钮,也可以看到动画效果,在同样的位置按下暂停按钮停止播放(播放和暂时的快捷键都是 Alt A)。
*继续上例,现在画箭头旋转动画 ⇒ 鼠标左键点击第二个绿色图层GP_Layer.001左上角的单选圈内框,使其处于选中状态 ⇒ 在下方的Timeline时间线上,绿色当前帧指示线现在处在第1帧的位置 ⇒ 按着键盘的 Ctrl D 键不放,在3D View视图中你觉得合适的位置,用鼠标右键点击第一个绿色的点,鼠标变成“毛笔”的形状 ⇒ 现在可以放开 Ctrl D 键了,用鼠标左键连续点击画出一串连续的线段,画出一个绿色的箭头,画完后,按键盘的Esc键或Enter键确认 ⇒ 现在要画第二个绿色的箭头,要比第一个箭头稍微偏转一点点 ⇒ 在右边绿色图层GP_Layer.001面板里,勾选Onion Skinning透明层叠 ⇒ 着键盘的 Ctrl D 键不放,鼠标右键点击一下,鼠标变成“毛笔”的形状,可以看到之前的第1帧箭头也出现了,颜色暗淡 ⇒ 参考着之前的第1帧箭头,在第2帧画出旋转偏移了一点点的绿色箭头 ⇒ 同样的方法重复操作,本例一共5帧画5个绿色的箭头。
*继续上例,画好了5个绿色的箭头之后 ⇒ 鼠标点击并拖动下方的Timeline时间线上的绿色当前帧指示线,让绿色当前帧指示线停在第3帧 ⇒ 现在可以看到,第3帧的箭头是明亮的绿色,而前一帧箭头和后一帧箭头呈暗淡的绿色 ⇒ 在右边绿色图层GP_Layer.001面板里,把Frames前后帧参数改为1,似乎没有什么大的变化,这是因为我们这5帧都是连续不断的 ⇒ 把Frames前后帧参数改为2,可以看到前二帧箭头和后二帧箭头也出现了,而且颜色更加暗淡 ⇒ 如果您在更多的帧上画有图案,可以加大Frames前后帧参数让,其显示出来方便参照,这也就类似传统动画制作时,在底下有灯光的毛玻璃“拷贝箱”上,叠放多层透明纸,参考前后画面进行的逐帧描绘创作。
*继续上例 ⇒ 鼠标点击并拖动下方的Timeline时间线上的绿色当前帧指示线,让绿色当前帧指示线停在第4帧 ⇒ 鼠标点击Grease Pencil油彩铅笔栏目中的Delete Frame删除本帧按钮 ⇒ 可以看到,第二个绿色图层GP_Layer.001里的当前帧(即第4帧)绿色箭头的画面被删除了 ⇒ 鼠标点击并拖动下方的Timeline时间线上的绿色当前帧指示线,让绿色当前帧指示线停在第3帧 ⇒ 现在仍是勾选着Onion Skinning透明层叠,把Frames前后帧参数改为0 ⇒ 可以看到,视图中只层叠显示3帧草图,分别是:当前帧第3帧,当前帧之前可以看到的第一张草图即第2帧,当前帧之后可以看到的第一张草图即第5帧,因为第4帧没有任何画面是一段空白,因此被跳过。这就是Frames前后帧参数改为0时的作用。
*继续上例,现在要输出动画 ⇒ 在下方的Timeline时间线上,End结束帧改为5(本例只画了5帧动画) ⇒ 鼠标点击3D View视图下方的“照相机”按钮 ⇒ 可以看到,Blender切换到了UV/Image图像编辑器,显示出当前视角的图像 ⇒ 可以按 F3 保存这张图片 ⇒ 在右边的Propperites特性编辑器 ⇒ Render “照相机”渲染标签页下 ⇒ Output 输出栏目的File Format菜单里,默认是PNG图片 ⇒ 鼠标点击3D View视图下方的“场记板”按钮 ⇒ 可以看到一帧帧的图像显现,默认地,windows系统在C:\tmp目录下,Linux系统在/tmp目录下,可以得到0001.png至0005.png序列图片 ⇒ 如果您的动画帧数比较多,达到数秒钟的话,可以在Output 输出栏目的File Format菜单里,选择H.264得到AVI视频格式,或者选择MPEG得到后缀名是dvd的视频文件(如果视频播放器不支持这个后缀名,可以把后缀名改为mpg来播放)。
[[Image:Blender-tutorial_4-1-5_02.png‎]]
'''提示——'''
*用Grease Pencil油彩铅笔来制作手绘动画,唯一的不足就是不能“填充颜色”,只能使用带颜色的线条,因此只能说是“手绘线稿动画”。
*不能按F12渲染手绘线稿动画,因为Grease Pencil油彩铅笔本身只是用来作为动画参考的,所以不会被F12渲染到成品动画上。
*可以使用Camera摄像机来实现带3D运动镜头的手绘线稿动画,在3D View视图里按数字键盘0切换到摄像机视图即可。
*如果想做“纯2D”的平面动画,建议把摄像机放到Top顶视图上,并在右边的Propperites特性编辑器的摄像机Object Data物体数据标签页里,Len镜头栏目下,选用Orthographic正交投影模式,然后再进行各帧的动画描绘。


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2013年6月21日 (五) 13:47的最新版本

第 4.1.5 节 油彩铅笔图层设置 (gp_layer)

  在右侧Properties特性栏的Grease Pencil油彩铅笔栏目中,点击“+ New”新建按钮,就可以新建一个Grease Pencil Data油彩铅笔数据块,可以把每一个油彩铅笔数据块看作是一本“草图画册”。然后再点击“New Layer”新建图层按钮,就可以在这个油彩铅笔数据块中新建一个油彩铅笔图层,可以把每个油彩铅笔图层看作是“一张透明纸”,每一个图层都规定了只能在这张透明纸上用某一种颜色、某一号大小的油彩铅笔来绘制图案。这样,多个图层叠放,就能得到一幅色彩斑斓、有粗有细的画面。而更有趣的是,这个画面还可以做成一部动画片!

  • 可以创建多个Grease Pencil Data油彩铅笔数据块,但在View视图中只能调用其中一个作为当前使用的Sketchbook草图;
  • 每个Grease Pencil Data油彩铅笔数据块可以有多个GP_Layer油彩铅笔涂层,这些图层可以分别设置是否显示;
  • 每个图层可以在每一帧视频上绘制不同的图案形成动画,可以同时显示前后数帧,或者始终单独显示某一帧;
  • 油彩铅笔所绘制的图案可以转换为路径、曲线或折线,即可以把草图转换为可用于3D模型的可编辑线条。
Grease Pencil 油彩铅笔
单选框 显示油彩铅笔 show grease pencil for this view 为当前视图显示油彩铅笔
铅笔 (下拉菜单) 油彩铅笔数据列表 Browse Grease Pencil Data to be linked 浏览需要链接的油彩铅笔数据块(没有用户使用的数据块前方显示为0,在退出Blender时将自动被删除,没有用户使用但仍保存的数据块前方显示为F)
GPencil (文本框) 草图的名称 Freehand annotation sketchbook 手绘注释草图
数字 (按钮) 显示的是使用此数据块的用户数 Display number of users of this data (click to make a single-user copy ) (点击可以复制成为单用户)
F (按钮) 保存数据块 Save this datablock even if it has no user 保存当前数据块,即使以后没有任何用户链接使用依然保留
+ (按钮) 添加 Add new Grease Pencil datablock 添加新的油彩铅笔数据块
X (按钮) 清除 Unlink active Grease Pencil datablock 取消活动油彩铅笔数据块的链接(退出Blender前仍可在数据列表菜单中找回并调用,退出Blender后才是的删除)
New Layer (按钮) 新建图层 Add new Grease Pencil layer for the active Grease Pencil datablock 为活动的油彩铅笔数据块添加新的油彩铅笔图层
Delete Frame (按钮) 删除帧 Delete the active frame for the active Grease Pencil datablock 删除当前油彩铅笔活动涂层数据块上的当前活动帧(如果当前帧是所画的第一帧则删除全部帧)
Convert (按钮) 转换 Convert the active Grease Pencil layer to a new object 把活动的油彩铅笔图层转换为一个新的物体(图层数据依然保留)
Path (菜单) 路径 Convert Grease Pencil 转换油彩铅笔的菜单可选项
Bezier Curve (菜单) 贝氏曲线 Convert Grease Pencil 转换油彩铅笔的菜单可选项
Polygon Curve (菜单) 多边形曲线 Convert Grease Pencil 转换油彩铅笔的菜单可选项

Grease Pencil Layer 油彩铅笔图层
单选框 选定图层 Set the active layer 设置为活动图层
锁头 开启/闭合 开启/锁定图层 Protect layer from further editing and/or frame changes 防止图层被进一步的编辑或动画帧改动
眼睛 开启/闭合 可见/不可见 Set layer Visibility 设置图层可见性
场记板 场记板/照相机 锁定当前帧 Lock current frame displayed by layer 锁定本图层的当前帧显示
GP_Layer (文本框) 图层名 Layer name 图层名称
X (按钮) 删除 Delete layer 删除图层(没有警告提示,直接删除!
颜色块 (选色板) 笔画颜色 Color for all strokes in this layer 本图层中所有笔画的颜色
Opacity 0.900 (0.3~1) 透明度 Layer Opacity 图层透明度
Onion Skinning (可勾选) 透明层叠(传统动画描图纸叠放形式,每张纸像洋葱皮一样薄) Ghost frames on either side of frame 在当前帧的两侧显示前后帧的影子(您可以在同一时间看到其他几帧的稍暗版本,距离越远,影子越暗)
Frames 0 (0~120) 可显示的前后帧数量 Maximum number of frames on either side of the active frame to show (0 = show the 'first' available sketch on either side) 在当前活动帧两侧可显示的前后帧草图最大数量(设为0则只层叠显示当前帧及其前后“第一帧”可见的草图共3帧)
Thickness 3 (1~10) 笔画粗细 Thickness of strokes (in pixels) 笔画的粗细大小(以像素计算)
X Ray X射线透视 Make the layer draw in front of objects 让所绘制的图层显示在物体的前面

实例——手绘线稿动画

  • 我们即将在同一个场景里做2幅动画,一幅是黑色的数字变化动画,另一幅是绿色的箭头旋转动画 ⇒ 默认3D View视图里已经有一个Cube立方体 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 点击“New Layer”新建按钮 ⇒ 得到了第一个图层GP_Layer ⇒ 再点击一资“New Layer”新建按钮 ⇒ 得到了第二个图层GP_Layer.001 ⇒ 点击第二个图层GP_Layer.001里的黑色方块 ⇒ 在弹出的选色板中选择一个明亮的绿色(请参考第 4.1.1 节) ⇒ 也可以自行调整你需要的Thickness笔画粗细和Opacity透明度。
  • 继续上例 ⇒ 鼠标左键点击第一个黑色图层GP_Layer左上角的单选圈内框,使其处于选中状态 ⇒ 在下方的Timeline时间线上,绿色当前帧指示线现在处在第1帧的位置 ⇒ 按着键盘的 D 键不放,在3D View视图中你觉得合适的位置,用鼠标写下一个“1”字 ⇒ 在下方的Timeline时间线上,点击Current Frame当前帧数字框向右小三角形,把当前帧定位在第2帧的位置 ⇒ 按着键盘的 D 键不放,在3D View视图中你觉得合适的位置,用鼠标写下一个“2”字 ⇒ 这时可以看到,刚才写的“1”不见了,没关系 ⇒ 继续按刚才的步骤重复操作,当前帧前进一格,就写下一个数字,本例子以写到数字“5”为止。
  • 继续上例 ⇒ 写好5个数字之后,实际上就已经完成了5帧动画 ⇒ 在下方的Timeline时间线上,用鼠标点击并拖动绿色当前帧指示线,就可以看到每一帧显示一个数字的动画效果 ⇒ 让绿色当前帧指示线停在第3帧,现在黑色的数字显示着3 ⇒  ⇒ 鼠标左键点击第一个黑色图层GP_Layer上方的“场记板”按钮,使其变为“照相机”形状 ⇒ 现在再次用鼠标点击并拖动下方的Timeline时间线上的绿色当前帧指示线,可以看到,不论时间线走到哪里,3D View视图始终只显示黑色的数字3 ⇒ 鼠标左键点击第一个黑色图层GP_Layer上方的“照相机”按钮,使其重新变回“场记板”形状 ⇒ 点击P下方的Timeline时间线上的Play Animation播放动画按钮,也可以看到动画效果,在同样的位置按下暂停按钮停止播放(播放和暂时的快捷键都是 Alt A)。
  • 继续上例,现在画箭头旋转动画 ⇒ 鼠标左键点击第二个绿色图层GP_Layer.001左上角的单选圈内框,使其处于选中状态 ⇒ 在下方的Timeline时间线上,绿色当前帧指示线现在处在第1帧的位置 ⇒ 按着键盘的 Ctrl D 键不放,在3D View视图中你觉得合适的位置,用鼠标右键点击第一个绿色的点,鼠标变成“毛笔”的形状 ⇒ 现在可以放开 Ctrl D 键了,用鼠标左键连续点击画出一串连续的线段,画出一个绿色的箭头,画完后,按键盘的Esc键或Enter键确认 ⇒ 现在要画第二个绿色的箭头,要比第一个箭头稍微偏转一点点 ⇒ 在右边绿色图层GP_Layer.001面板里,勾选Onion Skinning透明层叠 ⇒ 着键盘的 Ctrl D 键不放,鼠标右键点击一下,鼠标变成“毛笔”的形状,可以看到之前的第1帧箭头也出现了,颜色暗淡 ⇒ 参考着之前的第1帧箭头,在第2帧画出旋转偏移了一点点的绿色箭头 ⇒ 同样的方法重复操作,本例一共5帧画5个绿色的箭头。
  • 继续上例,画好了5个绿色的箭头之后 ⇒ 鼠标点击并拖动下方的Timeline时间线上的绿色当前帧指示线,让绿色当前帧指示线停在第3帧 ⇒ 现在可以看到,第3帧的箭头是明亮的绿色,而前一帧箭头和后一帧箭头呈暗淡的绿色 ⇒ 在右边绿色图层GP_Layer.001面板里,把Frames前后帧参数改为1,似乎没有什么大的变化,这是因为我们这5帧都是连续不断的 ⇒ 把Frames前后帧参数改为2,可以看到前二帧箭头和后二帧箭头也出现了,而且颜色更加暗淡 ⇒ 如果您在更多的帧上画有图案,可以加大Frames前后帧参数让,其显示出来方便参照,这也就类似传统动画制作时,在底下有灯光的毛玻璃“拷贝箱”上,叠放多层透明纸,参考前后画面进行的逐帧描绘创作。
  • 继续上例 ⇒ 鼠标点击并拖动下方的Timeline时间线上的绿色当前帧指示线,让绿色当前帧指示线停在第4帧 ⇒ 鼠标点击Grease Pencil油彩铅笔栏目中的Delete Frame删除本帧按钮 ⇒ 可以看到,第二个绿色图层GP_Layer.001里的当前帧(即第4帧)绿色箭头的画面被删除了 ⇒ 鼠标点击并拖动下方的Timeline时间线上的绿色当前帧指示线,让绿色当前帧指示线停在第3帧 ⇒ 现在仍是勾选着Onion Skinning透明层叠,把Frames前后帧参数改为0 ⇒ 可以看到,视图中只层叠显示3帧草图,分别是:当前帧第3帧,当前帧之前可以看到的第一张草图即第2帧,当前帧之后可以看到的第一张草图即第5帧,因为第4帧没有任何画面是一段空白,因此被跳过。这就是Frames前后帧参数改为0时的作用。
  • 继续上例,现在要输出动画 ⇒ 在下方的Timeline时间线上,End结束帧改为5(本例只画了5帧动画) ⇒ 鼠标点击3D View视图下方的“照相机”按钮 ⇒ 可以看到,Blender切换到了UV/Image图像编辑器,显示出当前视角的图像 ⇒ 可以按 F3 保存这张图片 ⇒ 在右边的Propperites特性编辑器 ⇒ Render “照相机”渲染标签页下 ⇒ Output 输出栏目的File Format菜单里,默认是PNG图片 ⇒ 鼠标点击3D View视图下方的“场记板”按钮 ⇒ 可以看到一帧帧的图像显现,默认地,windows系统在C:\tmp目录下,Linux系统在/tmp目录下,可以得到0001.png至0005.png序列图片 ⇒ 如果您的动画帧数比较多,达到数秒钟的话,可以在Output 输出栏目的File Format菜单里,选择H.264得到AVI视频格式,或者选择MPEG得到后缀名是dvd的视频文件(如果视频播放器不支持这个后缀名,可以把后缀名改为mpg来播放)。

提示——

  • 用Grease Pencil油彩铅笔来制作手绘动画,唯一的不足就是不能“填充颜色”,只能使用带颜色的线条,因此只能说是“手绘线稿动画”。
  • 不能按F12渲染手绘线稿动画,因为Grease Pencil油彩铅笔本身只是用来作为动画参考的,所以不会被F12渲染到成品动画上。
  • 可以使用Camera摄像机来实现带3D运动镜头的手绘线稿动画,在3D View视图里按数字键盘0切换到摄像机视图即可。
  • 如果想做“纯2D”的平面动画,建议把摄像机放到Top顶视图上,并在右边的Propperites特性编辑器的摄像机Object Data物体数据标签页里,Len镜头栏目下,选用Orthographic正交投影模式,然后再进行各帧的动画描绘。



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