Blender2.5x-2.6完全教程 3.1.4:修订间差异

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=第 3.1.4 节 吸附捕捉 (snapping)=
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  常常需要以一个Mesh网格物体或元素为参考来对另一个物体进行Move移动、Rotate旋转、Scale缩放等Transform变换操作。这时,Snapping吸附捕捉就能快速方便地实现这样的操作。(另:吸附捕捉3D Cursor游标的方法请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.2|第2.2.2节]]。)在3D View视图下方的菜单按钮栏里,有一个“U”型磁铁按钮,可以用来切换是否开启Snapping吸附捕捉。如果点击打开了“U”型磁铁按钮,那么就可以Snap during transform在执行移动、旋转、缩放等变换操作时,将自动启用吸附捕捉功能,可以随时按下Ctrl键临时关闭吸附捕捉功能。同样地,如果关闭了“U”型磁铁按钮,那么在执行变换操作时,也可以随时按下Ctrl键临时启用吸附捕捉功能。
  常常需要以一个Mesh网格物体或元素为参考来对另一个物体进行Move移动、Rotate旋转、Scale缩放等Transform变换操作。这时,Snapping吸附捕捉就能快速方便地实现这样的操作。(另:吸附捕捉3D Cursor游标的方法请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.2|第 2.2.2 节]]。)在3D View视图下方的菜单按钮栏里,有一个“U”型磁铁按钮,可以用来切换是否开启Snapping吸附捕捉(快捷键 Shift Tab)。如果点击打开了“U”型磁铁按钮,那么就可以Snap during transform在执行移动、旋转、缩放等变换操作时,将自动启用吸附捕捉功能,可以随时按下Ctrl键临时关闭吸附捕捉功能。同样地,如果关闭了“U”型磁铁按钮,那么在执行变换操作时,也可以随时按下Ctrl键临时启用吸附捕捉功能。


  在“U”型磁铁按钮的右边,有一个带上下三角形符号的菜单按钮,这是Snap Element吸附捕捉元素菜单,可以从中选择Type of element to snap to吸附捕捉元素的类型。开启了吸附捕捉功能之后,在执行变换操作时,当鼠标靠近3D View视图中指定的吸附捕捉元素时,在该元素上会出现一个小小的白色圆圈,表示已经吸附捕捉到位。如果选择了Increment框格增量,则没有小白色圆圈显示。
  在“U”型磁铁按钮的右边,有一个带上下三角形符号的菜单按钮,这是Snap Element吸附捕捉元素菜单,可以从中选择Type of element to snap to吸附捕捉元素的类型。也可以使用快捷键Shift Ctrl Tab弹出吸附捕捉元素菜单。开启了吸附捕捉功能之后,在执行变换操作时,当鼠标靠近3D View视图中指定的吸附捕捉元素时,在该元素上会出现一个小小的白色圆圈,表示已经吸附捕捉到位。如果选择了Increment框格增量,则没有小白色圆圈显示。在吸附捕捉的过程中,按下A键可以添加一个小圆圈标记,在棱线上添加了2个小圆圈标记之后,能很方便地捕捉到这条棱线的中点和1/3点(详细的使用方法请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.3.1|第 3.3.1 节]]实例)。


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  使用Increment增量吸附捕捉时,要注意,在3D View视图中的Grid框格也是充满整个三维空间的,所以Increment增量吸附捕捉的Grid框格点并不只限于默认显示的Grid Floor框格地面,而有可能在捕捉“空中”,虽然在Perspective透视图或Orthographic正文视图中看上去似乎脱离了Grid Floor框格地面,实际上它是吸附捕捉到了三维空间中的Grid框格点上。
  使用Increment增量吸附捕捉时,要注意,在3D View视图中的Grid框格也是充满整个三维空间的,所以Increment增量吸附捕捉的Grid框格点并不只限于默认显示的Grid Floor框格地面,而有可能在捕捉“空中”,虽然在Perspective透视图或Orthographic正文视图中看上去似乎脱离了Grid Floor框格地面,实际上它是吸附捕捉到了三维空间中的Grid框格点上。
  使用Snap to volume吸附捕捉体积时,要注意如果Snap Target吸附捕捉目标选择的是Closest最近点,捕捉所得到的位置仍然是处于物体的表面上,而不是处于物体的“体内”。以立方体为例,就像一个房间,执行Snap to volume吸附捕捉体积时,小小的白色圆圈实际上是在立方体这房间的六个墙壁面上游走,而不是在“房间内部”游走。又例如,在一个球体上执行Snap to volume吸附捕捉体积时,小小的白色圆圈不会跑出球体外面,但也不会处于球体的里面,而总是位于球体的表面。这看上去似乎与Snap to faces吸附捕捉基面没有什么不同,但在Bone骨胳动画的应用中,Snap to volume吸附捕捉体积就能发挥出很大的作用。吸附捕捉Face表面和吸附捕捉Volume体积的详细方法及应用实例,请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.5.5|第 3.5.5 节]]。
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  如果在Snap Element吸附捕捉元素菜单里选择了点、线、面或者体积,这时右边又会多出一个带上下三角形符号的菜单按钮,这是Snap Target吸附捕捉目标菜单,可以从中选择Which part to snap onto the target以物体的哪一部分为基准,吸附捕捉到目标。
  如果在Snap Element吸附捕捉元素菜单里选择了点、线、面或者体积,这时右边又会多出一个带上下三角形符号的菜单按钮,这是Snap Target吸附捕捉目标菜单,可以从中选择Which part to snap onto the target以物体的哪一部分为基准,吸附捕捉到目标。


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|+ '''Snap Target 吸附捕捉目标'''
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*View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 修改3D Cursor游标的坐标为 X:1,Y:3,Z:-3 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ 修改右侧Properties特性栏3D Cursor游标的坐标为 X:1,Y:0,Z:-3 ⇒ Shift Ctrl Alt C 设置原点 ⇒ Origin to 3D Cursor 原点移动到3D游标所在位置 (请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.2|第2.2.2节]]) ⇒ 修改3D Cursor游标的坐标为 X:1,Y:-3,Z:-3 ⇒ .(点号) 设置Pivot Point枢轴点为3D Cursor游标(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.3|第2.2.3节]]) ⇒ Z 设置Viewport shading视口显影法为Wireframe线框(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.1|第2.2.1节]]) ⇒ 现在准备工作已经做好
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*View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 修改3D Cursor游标的坐标为 X:1,Y:3,Z:-3 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ 修改右侧Properties特性栏3D Cursor游标的坐标为 X:1,Y:0,Z:-3 ⇒ Shift Ctrl Alt C 设置Origins原点 ⇒ Origin to 3D Cursor 原点移动到3D游标所在位置 (请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.2|第 2.2.2 节]]) ⇒ 修改3D Cursor游标的坐标为 X:1,Y:-3,Z:-3 ⇒ .(点号) 设置Pivot Point枢轴点为3D Cursor游标(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.3|第 2.2.3 节]]) ⇒ Z 设置Viewport shading视口显影法为Wireframe线框(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.1|第 2.2.1 节]]) ⇒ 现在准备工作已经做好


*继续上例 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ 点击View视图下方菜单按钮栏的“U”型磁铁Snap吸附捕捉按钮 ⇒ 逐个修改Snap Element吸附捕捉元素菜单和Snap Target吸附捕捉目标菜单里的选项 ⇒ 按着Shift键鼠标右键点击选择一个或多个Vertex顶点 ⇒ 执行G R S等变换命令,移动鼠标就可以看到snap吸附捕捉的效果
*继续上例 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ 点击View视图下方菜单按钮栏的“U”型磁铁Snap吸附捕捉按钮 ⇒ 逐个修改Snap Element吸附捕捉元素菜单和Snap Target吸附捕捉目标菜单里的选项 ⇒ 按着Shift键鼠标右键点击选择一个或多个Vertex顶点 ⇒ 执行G R S等变换命令,移动鼠标就可以看到snap吸附捕捉的效果


  如果是在物体模式下,Snap Target吸附捕捉目标菜单的右边还有一个“圆球小棒”的按钮,这是Aligning Rotation对齐旋转按钮,可以实现Align rotation with the snapping target按吸附捕捉目标的旋转对齐。这个旋转对齐操作的本质是:把该物体的Z轴与吸附捕捉目标的Normal法线平行对齐。点击开启这个按钮后,吸附捕捉时,当鼠标靠近3D View视图中指定的吸附捕捉元素时,在该元素上会出现一个带白色短线的小白色圆圈,其中的白色短线表示的就是Normal法线的方向。吸附捕捉并对齐旋转之后,切换Orientation导向基准为Local本体(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.3|第2.2.3节]]),可以看到,物体的蓝色Z轴方向是与之前吸附捕捉元素时显示的法线是一致的。
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  如果是在物体模式下,Snap Target吸附捕捉目标菜单的右边还有一个“圆球小棒”的按钮,这是Aligning Rotation对齐旋转按钮,可以实现Align rotation with the snapping target按吸附捕捉目标的旋转对齐。这个旋转对齐操作的本质是:把该物体的Z轴与吸附捕捉目标的Normal法线平行对齐。点击开启这个按钮后,吸附捕捉时,当鼠标靠近3D View视图中指定的吸附捕捉元素时,在该元素上会出现一个带白色短线的小白色圆圈,其中的白色短线表示的就是Normal法线的方向。吸附捕捉并对齐旋转之后,切换Orientation导向基准为Local本体(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.3|第 2.2.3 节]]),可以看到,物体的蓝色Z轴方向是与之前吸附捕捉元素时显示的法线是一致的。


  如果是在物体模式下,选中了多个物体,Snap Target吸附捕捉目标当使用Center枢轴中心点为基准时,是以各个物体的原点坐标来计算的。当使用Closest最近点为基准时,等于实现的效果是:距离目标元素最近的被操控元素最短轴向距离置零。在Object物体模式中,切换3D View视图为四视图,视口显影方式使用Bounding Box范围框就可以看到这个效果,被操控的元素不一定会与目标元素的点线面重合,但它的范围框必定有一条边与目标元素的最短轴向距离为零。
  如果是在物体模式下,选中了多个物体,Snap Target吸附捕捉目标当使用Median数学中间点为基准时,是以各个物体的Origins原点坐标来计算数学中间点的,如果只有一个物体,则数学中间点就是该物体的原点。当使用Closest最近点为基准时,等于实现的效果是:距离目标元素最近的被操控元素最短轴向距离置零。在Object物体模式中,切换3D View视图为四视图,视口显影方式使用Bounding Box范围框就可以看到这个效果,被操控的元素不一定会与目标元素的点线面重合,但它的范围框必定有一条边与目标元素的最短轴向距离为零。




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2012年8月25日 (六) 13:24的最新版本

第 3.1.4 节 吸附捕捉 (snapping)

  常常需要以一个Mesh网格物体或元素为参考来对另一个物体进行Move移动、Rotate旋转、Scale缩放等Transform变换操作。这时,Snapping吸附捕捉就能快速方便地实现这样的操作。(另:吸附捕捉3D Cursor游标的方法请参考第 2.2.2 节。)在3D View视图下方的菜单按钮栏里,有一个“U”型磁铁按钮,可以用来切换是否开启Snapping吸附捕捉(快捷键 Shift Tab)。如果点击打开了“U”型磁铁按钮,那么就可以Snap during transform在执行移动、旋转、缩放等变换操作时,将自动启用吸附捕捉功能,可以随时按下Ctrl键临时关闭吸附捕捉功能。同样地,如果关闭了“U”型磁铁按钮,那么在执行变换操作时,也可以随时按下Ctrl键临时启用吸附捕捉功能。

  在“U”型磁铁按钮的右边,有一个带上下三角形符号的菜单按钮,这是Snap Element吸附捕捉元素菜单,可以从中选择Type of element to snap to吸附捕捉元素的类型。也可以使用快捷键Shift Ctrl Tab弹出吸附捕捉元素菜单。开启了吸附捕捉功能之后,在执行变换操作时,当鼠标靠近3D View视图中指定的吸附捕捉元素时,在该元素上会出现一个小小的白色圆圈,表示已经吸附捕捉到位。如果选择了Increment框格增量,则没有小白色圆圈显示。在吸附捕捉的过程中,按下A键可以添加一个小圆圈标记,在棱线上添加了2个小圆圈标记之后,能很方便地捕捉到这条棱线的中点和1/3点(详细的使用方法请参考第 3.3.1 节实例)。

Snap Element 吸附捕捉元素
Volume 体积 Snap to volume 吸附捕捉体积(可选吸附捕捉目标菜单)
Face 基面 Snap to faces 吸附捕捉基面(可选吸附捕捉目标菜单)
Edge 棱线 Snap to edges 吸附捕捉棱线(可选吸附捕捉目标菜单)
Vertex 顶点 Snap to vertices 吸附捕捉顶点(可选吸附捕捉目标菜单)
Increment 增量 Snap to increments of grid 吸附捕捉框格增量

  使用Increment增量吸附捕捉时,要注意,在3D View视图中的Grid框格也是充满整个三维空间的,所以Increment增量吸附捕捉的Grid框格点并不只限于默认显示的Grid Floor框格地面,而有可能在捕捉“空中”,虽然在Perspective透视图或Orthographic正文视图中看上去似乎脱离了Grid Floor框格地面,实际上它是吸附捕捉到了三维空间中的Grid框格点上。

  使用Snap to volume吸附捕捉体积时,要注意如果Snap Target吸附捕捉目标选择的是Closest最近点,捕捉所得到的位置仍然是处于物体的表面上,而不是处于物体的“体内”。以立方体为例,就像一个房间,执行Snap to volume吸附捕捉体积时,小小的白色圆圈实际上是在立方体这房间的六个墙壁面上游走,而不是在“房间内部”游走。又例如,在一个球体上执行Snap to volume吸附捕捉体积时,小小的白色圆圈不会跑出球体外面,但也不会处于球体的里面,而总是位于球体的表面。这看上去似乎与Snap to faces吸附捕捉基面没有什么不同,但在Bone骨胳动画的应用中,Snap to volume吸附捕捉体积就能发挥出很大的作用。吸附捕捉Face表面和吸附捕捉Volume体积的详细方法及应用实例,请参考第 3.5.5 节

  如果在Snap Element吸附捕捉元素菜单里选择了点、线、面或者体积,这时右边又会多出一个带上下三角形符号的菜单按钮,这是Snap Target吸附捕捉目标菜单,可以从中选择Which part to snap onto the target以物体的哪一部分为基准,吸附捕捉到目标。

Snap Target 吸附捕捉目标
Active 活动物体 Active: Snap active to onto target 以活动物体原点为基准,吸附捕捉到目标
Median 数学中间点 Median: Snap median to onto target 以物体数学中间点为基准,吸附捕捉到目标
Center 枢轴中心点 Center: Snap center to onto target 以物体枢轴点为基准,吸附捕捉到目标
Closest 最近点 Closest: Snap closest point to onto target 以物体范围框最近点为基准,吸附捕捉到目标

  • View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 修改3D Cursor游标的坐标为 X:1,Y:3,Z:-3 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ 修改右侧Properties特性栏3D Cursor游标的坐标为 X:1,Y:0,Z:-3 ⇒ Shift Ctrl Alt C 设置Origins原点 ⇒ Origin to 3D Cursor 原点移动到3D游标所在位置 (请参考第 2.2.2 节) ⇒ 修改3D Cursor游标的坐标为 X:1,Y:-3,Z:-3 ⇒ .(点号) 设置Pivot Point枢轴点为3D Cursor游标(请参考第 2.2.3 节) ⇒ Z 设置Viewport shading视口显影法为Wireframe线框(请参考第 2.2.1 节) ⇒ 现在准备工作已经做好
  • 继续上例 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ 点击View视图下方菜单按钮栏的“U”型磁铁Snap吸附捕捉按钮 ⇒ 逐个修改Snap Element吸附捕捉元素菜单和Snap Target吸附捕捉目标菜单里的选项 ⇒ 按着Shift键鼠标右键点击选择一个或多个Vertex顶点 ⇒ 执行G R S等变换命令,移动鼠标就可以看到snap吸附捕捉的效果

  如果是在物体模式下,Snap Target吸附捕捉目标菜单的右边还有一个“圆球小棒”的按钮,这是Aligning Rotation对齐旋转按钮,可以实现Align rotation with the snapping target按吸附捕捉目标的旋转对齐。这个旋转对齐操作的本质是:把该物体的Z轴与吸附捕捉目标的Normal法线平行对齐。点击开启这个按钮后,吸附捕捉时,当鼠标靠近3D View视图中指定的吸附捕捉元素时,在该元素上会出现一个带白色短线的小白色圆圈,其中的白色短线表示的就是Normal法线的方向。吸附捕捉并对齐旋转之后,切换Orientation导向基准为Local本体(请参考第 2.2.3 节),可以看到,物体的蓝色Z轴方向是与之前吸附捕捉元素时显示的法线是一致的。

  如果是在物体模式下,选中了多个物体,Snap Target吸附捕捉目标当使用Median数学中间点为基准时,是以各个物体的Origins原点坐标来计算数学中间点的,如果只有一个物体,则数学中间点就是该物体的原点。当使用Closest最近点为基准时,等于实现的效果是:距离目标元素最近的被操控元素最短轴向距离置零。在Object物体模式中,切换3D View视图为四视图,视口显影方式使用Bounding Box范围框就可以看到这个效果,被操控的元素不一定会与目标元素的点线面重合,但它的范围框必定有一条边与目标元素的最短轴向距离为零。


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