Blender2.5x-2.6完全教程 2.2.5:修订间差异

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=第 2.2.4 节 场景 (scene)=
=第 2.2.5 节 场景 (scene)=


  之前说过在3D设计软件里的Layer图层就像是“平行世界、多维空间”,各个图层里的物体都处于同一个场景,所以它们或多或少可以相互影响的。而Scene场景的级别比图层更高,每一个场景都拥有属于自己的20个图层。而且各个场景之间的物体,有更多的选择余地,或者完全独立,或者有所相似,或者密不可分。在3D设计软件里的Scene场景就更像是“异次元空间”——用一个形像的比喻,就像李连杰主演的电影《The One》(宇宙追缉令)中反派角色,可以在异次元空间中穿行,寻找另外179个世界里的179个完全不一样的“我”。
  之前说过在3D设计软件里的Layer图层就像是“平行世界、多维空间”,各个图层里的物体都处于同一个场景,所以它们或多或少可以相互影响的。而Scene场景的级别比图层更高,每一个场景都拥有属于自己的20个图层。而且各个场景之间的物体,有更多的选择余地,或者完全独立,或者有所相似,或者密不可分。在3D设计软件里的Scene场景就更像是“异次元空间”——用一个形像的比喻,就像李连杰主演的电影《The One》(宇宙追缉令)中反派角色,可以在异次元空间中穿行,寻找另外179个世界里的179个完全不一样的“我”。
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| style="width: 17%;" | “几个物体”按钮
| style="width: 17%;" | “几个物体”按钮
| style="width: 6%;" |  
| style="width: 6%;" |  
| style="width: 27%;" | Browse the Scene to be linked
| style="width: 22%;" | 浏览需要链接的场景
| style="width: 50%;" | 浏览需要链接的场景
| style="width: 55%;" | Browse the Scene to be linked
|- bgcolor=#FFDDAA |
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | 下拉菜单
| align=right | 下拉菜单
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| 文本框
| 文本框
| Scene
| Scene
| 可修改当前场景名称
|  
|  
| 可修改当前场景名称
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| “+号”按钮
| “+号”按钮
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|  
| 按类型添加新场景
| Add new scene by type
| Add new scene by type
| 按类型添加新场景
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| align=right | '''New Scene''' 下拉菜单
| align=right | '''New Scene''' 下拉菜单
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|  
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| 全新
| 全新
| 空场景,什么都没有。
| 全新的空场景,没有物体,只有框格地面和游标。
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|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | Copy Settings
| align=right | Copy Settings
|  
|  
| 复制设置
| 复制相关设置
| 仅复制场景相关的设置,例如渲染图层的设定等。
| 空场景,仅复制场景相关的设置'''(2.57版新增功能,目前暂不可用)'''
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| align=right | Link Objects
| align=right | Link Objects
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|  
|  
| 链接物体数据
| 链接物体数据
| 仅链接物体的形状、材质、贴图等,物体的动作可独立进行。
| 仅链接复制物体的形状、材质、贴图等,物体的动作可独立进行。
|- bgcolor=#FFDDAA |
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | Full Cpy
| align=right | Full Cpy
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| “X号”按钮
| “X号”按钮
|  
|  
| Delete active scene
| 删除当前活动场景
| 删除当前活动场景 '''注意!没有警告提示,直接删除!'''
| Delete active scene '''注意:没有警告提示,直接删除!'''
|}
|}


*Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ +号”按钮 ⇒ New 创建新场景 ⇒ 视图上只有框格地板和3D游标,新场景自动命名为“Scene.001” ⇒  点击场景名文本框,修改为“Null”并回车 ⇒  鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒  出现下拉菜单,里面有两个场景名称,直接按“S”键 ⇒  下拉菜单过滤搜索只剩下了“S”开头的场景名称“Scene”,回车 ⇒  切换回“Scene”场景
[[Image:Blender-tutorial_2-2-5_01.png‎]]
 
*Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ New 创建新场景 ⇒ 视图上只有Grid Floor框格地面和3D Cursor游标,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ 点击场景名文本框,修改为“Null”并回车 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 出现下拉菜单,里面有两个场景名称,直接按“S”键 ⇒ 下拉菜单过滤搜索只剩下了“S”开头的场景名称“Scene”,回车 ⇒ 切换回“Scene”场景,立方体摄像机和灯又重新看见了 ⇒ 点击 “X号”按钮 ⇒ “Scene”场景立即被删除了,没有警告提示 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的操作 ⇒ “Scene”场景又回来了 ⇒ 右上角的Outliner大纲列表编辑器里,也能看到场景列表 ⇒ 点击的Outliner大纲列表编辑器里场景名称左边的场景图标,可以切换场景 ⇒ 点击Null场景名前的“+”号可以展开查看该场景所包含有的内容 ⇒ 可以看到Null场景的列表里没有Cube立方体Camera摄像机和Lamp灯
 
*继续上例 ⇒ 默认的Scene场景内有三个物体 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Link Object 链接物体 ⇒ 视图上物体原点都变成了淡蓝色,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ 点击场景名文本框,修改为“Link”并回车 ⇒ 鼠标右键点选立方体 ⇒ 视图左下角有立方体的名字Cube,可见与Scene场景的Cube是同一个立方体(灯和摄像机也一样) ⇒ S 缩放 ⇒ X 限定X轴 ⇒ 移动鼠标把立方体拉成长条,点击左键确定 ⇒  Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ Scene场景和Link场景一模一样,立方体也是长条形的 ⇒ 鼠标右键点选Cube立方体 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标把立方体旋转一些角度,点击左键确定 ⇒  鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Link场景 ⇒ Link场景和Scene场景一模一样,立方体也被旋转了一些角度 ⇒ 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ 新添加的物体原点是桔黄色 ⇒  鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ Scene场景里没有Cone圆锥体
 
*继续上例 ⇒ 默认的Scene场景内有三个物体 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Link Object Data 链接物体数据 ⇒ 视图上的物体与Scene场景一模一样,物体原点也仍是桔黄色,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒  点击场景名文本框,修改为“Link”并回车 ⇒ 鼠标右键点选立方体 ⇒ 视图左下角有立方体的名字Cube.001,可见与Scene场景的Cube不是同一个立方体(灯和摄像机也不是同一个) ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标把Cube.001立方体拖动到一边,点击左键确定 ⇒  鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ Scene场景中的Cube立方体没有被移动 


点击左边的有“几个物体”的按钮,可以,在展开的菜单中,目前只有默认的Scene这一个场景,此
*继续上例 ⇒ 默认的Scene场景内有三个物体 ⇒ 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Scene场景内球体的原点桔黄色的,其他物体的原点是蓝色的 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Full Copy 全部复制 ⇒ 视图上的物体与Scene场景一模一样,但所有物体原点都是桔黄色,新场景自动命名为“Scene.001” ⇒  点击场景名文本框,修改为“All”并回车 ⇒ 鼠标右键点选立方体 ⇒ 视图左下角有立方体的名字Cube.002,可见与Scene场景的Cube不是同一个立方体(球体、灯和摄像机也不是同一个) 


*在View视图中选中物体 ⇒ 下方Object菜单 
  以模仿著名电影《罗拉快跑》的情节为例子,制作第一段影片:1号场景是女主角罗拉跑步去救男朋友的画面,2号场景是罗拉需要面对的环境(街道上的行驶车辆,走动的人群),罗拉失败了。制作第二段影片:接着故事发生了“穿越”,罗拉想改变历史,同一条线路又重新跑了一次,这时可以用Link Objects链接物体新建场景,链接的是2号场景环境不变,但是罗拉面对用样的环境要作出不同的动作,罗拉又失败了。制作第三段影片:罗拉决定在中途换另一条线路再重新跑一次,这时可以用Link Objects Data链接物体数据新建场景,等于复制2号场景所有物体,但中途可以发生改变(拐弯转到另一条街道),罗拉还是失败了。制作第四段影片:罗拉决定从一开始就选择与众不同的策略,因为只是开头时于其它场景一模一样,这时可以用Full Copy全部复制2号场景为新建场景,然后根据剧情改造环境和角色行为(从一开始就跑向另一条的街道),罗拉成功地救出了自己的男朋友。——同样的,周星驰在《大话西游》使用“月光宝盒”穿越时空拯救晶晶的这一段影片,也可以使用这个方法来打造多个场景类似的情节。


{| align=center border=0 bgcolor=#FFDDAA style="width: 80%;"
'''场景的设置——'''
|+ '''Layers 图层'''
 
  在右边Properties特性编辑器里,点击 “几个物体”按钮切换到Scene场景标签页,在这里可以对场景的相关参数进行设置。在Scene场景栏目里,有两个选项:Camera 摄像机(文本框下拉菜单)Active camera used for rendering the scene 用于渲染本场景的活动摄像机;Background 背景(文本框下拉菜单)Background set scene 使用其他场景作为本场景的背景。'''注意:在当前场景中也可以使用属于其它场景的摄像机作为活动摄像机。'''
*默认的Scene场景内已有一个Camera摄像影机 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Camera 摄像机 ⇒ 现在场景里多了一个Camera.001摄像机 ⇒ 小键盘0 切换到摄像机视图 ⇒ 看到的仍是旧的Camera摄像机取景画面 ⇒ 小键盘0 切换回用户透视图 ⇒ F12 渲染静态画面 ⇒ 渲染得到的也是旧的Camera摄像机取景画面 ⇒ F11 切换回3D View视图编辑器 ⇒ Properties特性编辑器 ⇒ Scene场景标签页 ⇒ Scene场景栏目 ⇒ 点击Camera摄像机项目文本框 ⇒ 下拉菜单中选择Camera.001摄像机 ⇒ 鼠标放回View视图内 ⇒ 小键盘0 切换到摄像机视图 ⇒ 看到是新添加的Camera.001摄像机取景画面 ⇒ F12 渲染静态画面 ⇒ 渲染得到的也是新添加的Camera.001摄像机取景画面(也许是一片空白,这是因为镜头没有对准物体)
 
[[Image:Blender-tutorial_2-2-5_02.png‎]]
 
*继续上例 ⇒ F11 切换回3D View视图编辑器 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Full Copy 全部复制 ⇒ 视图上只有Grid Floor框格地面和3D Cursor游标,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ Properties特性编辑器 ⇒ Scene场景标签页 ⇒ Scene场景栏目 ⇒ 点击Background 背景项目文本框 ⇒ 下拉菜单中选择Scene场景 ⇒ 在View视图上看没有什么变化,这是因为Scene.001场景和Scene场景恰巧一模一样 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ G 移动 ⇒ 把Scene场景里的各个物体都随意移动一些位置 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene.001场景 ⇒ 在View视图中可以看到,背景出现了Scene场景里刚才被移动的物体,颜色较淡,而且这些背景物体不能被鼠标右键选中 ⇒ F12 渲染静态画面 ⇒ 渲染Scene.001场景得到的画面中也有作为背景的Scene场景中的物体。
 
  以制作连续剧“异次元空间的咖啡馆”为例子,可以用1号场景用于男女主角见面的主要情节,其中有主角人物和他们的桌椅餐具等;把2号场景是室内咖啡馆的背景,每一个群众演员的动作都差不多:乖乖地坐在后面喝咖啡;把3号场景是广场露天咖啡馆的背景,外面车水马龙。这样男女主角第一天在室内咖啡馆见面,第二天在广场的露天咖啡馆见面,这样男女主角的1号场景不变,只需要把作为背景的2号场景换为3号场景就行了。所以用其它场景在作为背景,能为创作带来极大的便利和灵活性。(是不是有点像电影《盗梦空间》里莱昂纳多·迪卡普里奥培训女学生那一段情节?)——不要以为Blender“只能制作3D动画片”,Blender创造的背景也可以用在真人演出的影片里。只要角色在绿幕或蓝幕前演出,通过抠像技术,就能把真人放置在Blender创造的背景里。至于效果是否“逼真”,关键是看拍摄时人物表演的反应是否与虚拟环境的变化相一致、打在人物身上的灯光是否与虚拟环境中的光源相吻合等等细节。细节决定成败。
 
提示:
*在View视图中添加辅助设计背景图画的方法,将在以后的建模相关章节详细介绍;
*在渲染中带有背景图画或背景视频的方法,将在以后的材质纹理相关章节详细介绍;
*在渲染中添加“Star星空”等深层次背景的方法,将在以后的World世界相关章节详细介绍。
 
  在右边Properties特性编辑器里的Scene场景标签页中,Units单位栏目里,有五个按钮和两个选项,对它们的选择将会影响到诸如Tramsform变换操作的数值单位显示和编辑方式:
 
{| align=center border=0 bgcolor=#FFDDAA style="width: 100%;"
|+ '''Units 单位'''
|-  
|-  
| style="width: 8%;" |  
| style="width: 14%;" | None(按钮)
| style="width: 4%;" |  
| style="width: 7%;" |
| style="width: 8%;" |  
| style="width: 7%;" | √
| style="width: 45%;" |  
| style="width: 30%;" | 所使用的单位系统由选中的按钮指定
| style="width: 35%;" |  
| style="width: 42%;" | The unit system use for button display
|-
|-
| Metric(按钮)
| 公制
|  
|  
| 例如:米、厘米、毫米
| The unit system use for button display
|-
| Imperial(按钮)
| 英制
|  
|  
| 例如:码、英尺、英寸
| The unit system use for button display
|-
| Degrees
| 角度
| √
| 例如:360°
| Unit to use for displaying/editing rotation values
|-
| Radians
| 弧度
|  
|  
|  
| 用于显示/编辑旋转数值的单位
|  
| Unit to use for displaying/editing rotation values
|-
| Scale(参数栏)
| 缩放
| 1.000
| 用于在Blender单位和尺寸之间转换数值
| Scale to use when converting between blender units and dimensions (0.001~100000)
|-
|-
|  
| Separate Units
|  
| 细分单位
|  
| (勾选)
|  
| 详细列出各个细分单位
|  
| Display units in pairs
|}
|}
[[Image:Blender-tutorial_2-2-5_03.png‎]]
*默认View视图已选中Cube立方体 ⇒ G 移动立方体一些位置 ⇒ R 旋转立方体一些角度 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ Tramsform变换栏目中Location位置项目没有单位,数值带小数点 ⇒ Properties特性编辑器Scene场景标签页Units单位栏目 ⇒ 点击选中Metric公制按钮 ⇒ 变换栏目Location位置项目出现了米m和厘米cm的单位,数值带小数点 ⇒ 单位栏目勾选Separate Units细分单位 ⇒ 变换栏目Location位置项目中小数点后的数值也变成了毫米mm甚至微米um单位 ⇒ 单位栏目Scale缩放数值修改为1000 ⇒ 变换栏目Location位置项目出现了公里km单位 ⇒ 单位栏目点击选中Imperial英制按钮 ⇒ 变换栏目Location位置项目出现英里mi和码yd的单位 ⇒ 单位栏目点击选中Radians弧度按钮 ⇒ 变换栏目Rotation旋转栏目变成了没有角度°符号的弧度数值
  由此可见,Blender是一个非常严谨细致的3D软件,对于单位和缩放比例有极为灵活精确的控制,所以Blender甚至可以应用于土木工程、建筑设计、机械制图等项目。
  在右边Properties特性编辑器的Scene场景标签页里,还有Keying Sets关键帧设置、Gravity重力、Simplify精简、Custom Properties自定义特性等栏目,将在以后的动画等相关章节中分别详细介绍。


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===<center>&mdash; [[Blender2.5x-2.6完全教程|返回目录]] &mdash;</center>===

2012年3月28日 (三) 00:02的最新版本

第 2.2.5 节 场景 (scene)

  之前说过在3D设计软件里的Layer图层就像是“平行世界、多维空间”,各个图层里的物体都处于同一个场景,所以它们或多或少可以相互影响的。而Scene场景的级别比图层更高,每一个场景都拥有属于自己的20个图层。而且各个场景之间的物体,有更多的选择余地,或者完全独立,或者有所相似,或者密不可分。在3D设计软件里的Scene场景就更像是“异次元空间”——用一个形像的比喻,就像李连杰主演的电影《The One》(宇宙追缉令)中反派角色,可以在异次元空间中穿行,寻找另外179个世界里的179个完全不一样的“我”。

  在一个.blend工程文件中,可以创建多个场景。启动Blender之后,在最上方Info信息编辑器的菜单栏里,有一个默认是Scene的文本框及其相关按钮,一共4个,作用是:

Scene 场景
“几个物体”按钮 浏览需要链接的场景 Browse the Scene to be linked
下拉菜单 Scene 放大镜搜索框 输入关键字过滤搜索场景名称
文本框 Scene 可修改当前场景名称
“+号”按钮 按类型添加新场景 Add new scene by type
New Scene 下拉菜单 新场景(可选类型列表)
New 全新 全新的空场景,没有物体,只有框格地面和游标。
Copy Settings 复制相关设置 空场景,仅复制场景相关的设置(2.57版新增功能,目前暂不可用)
Link Objects 链接物体 新旧场景使用同一物体,可以添加新物体,但不能改动已链接物体。
Link Object Data 链接物体数据 仅链接复制物体的形状、材质、贴图等,物体的动作可独立进行。
Full Cpy 全部复制 整个场景所有物体的克隆拷贝,新旧场景互不关联。
“X号”按钮 删除当前活动场景 Delete active scene 注意:没有警告提示,直接删除!

  • Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ New 创建新场景 ⇒ 视图上只有Grid Floor框格地面和3D Cursor游标,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ 点击场景名文本框,修改为“Null”并回车 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 出现下拉菜单,里面有两个场景名称,直接按“S”键 ⇒ 下拉菜单过滤搜索只剩下了“S”开头的场景名称“Scene”,回车 ⇒ 切换回“Scene”场景,立方体摄像机和灯又重新看见了 ⇒ 点击 “X号”按钮 ⇒ “Scene”场景立即被删除了,没有警告提示 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的操作 ⇒ “Scene”场景又回来了 ⇒ 右上角的Outliner大纲列表编辑器里,也能看到场景列表 ⇒ 点击的Outliner大纲列表编辑器里场景名称左边的场景图标,可以切换场景 ⇒ 点击Null场景名前的“+”号可以展开查看该场景所包含有的内容 ⇒ 可以看到Null场景的列表里没有Cube立方体Camera摄像机和Lamp灯
  • 继续上例 ⇒ 默认的Scene场景内有三个物体 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Link Object 链接物体 ⇒ 视图上物体原点都变成了淡蓝色,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ 点击场景名文本框,修改为“Link”并回车 ⇒ 鼠标右键点选立方体 ⇒ 视图左下角有立方体的名字Cube,可见与Scene场景的Cube是同一个立方体(灯和摄像机也一样) ⇒ S 缩放 ⇒ X 限定X轴 ⇒ 移动鼠标把立方体拉成长条,点击左键确定 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ Scene场景和Link场景一模一样,立方体也是长条形的 ⇒ 鼠标右键点选Cube立方体 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标把立方体旋转一些角度,点击左键确定 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Link场景 ⇒ Link场景和Scene场景一模一样,立方体也被旋转了一些角度 ⇒ 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ 新添加的物体原点是桔黄色 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ Scene场景里没有Cone圆锥体
  • 继续上例 ⇒ 默认的Scene场景内有三个物体 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Link Object Data 链接物体数据 ⇒ 视图上的物体与Scene场景一模一样,物体原点也仍是桔黄色,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ 点击场景名文本框,修改为“Link”并回车 ⇒ 鼠标右键点选立方体 ⇒ 视图左下角有立方体的名字Cube.001,可见与Scene场景的Cube不是同一个立方体(灯和摄像机也不是同一个) ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标把Cube.001立方体拖动到一边,点击左键确定 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ Scene场景中的Cube立方体没有被移动 
  • 继续上例 ⇒ 默认的Scene场景内有三个物体 ⇒ 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Scene场景内球体的原点桔黄色的,其他物体的原点是蓝色的 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Full Copy 全部复制 ⇒ 视图上的物体与Scene场景一模一样,但所有物体原点都是桔黄色,新场景自动命名为“Scene.001” ⇒ 点击场景名文本框,修改为“All”并回车 ⇒ 鼠标右键点选立方体 ⇒ 视图左下角有立方体的名字Cube.002,可见与Scene场景的Cube不是同一个立方体(球体、灯和摄像机也不是同一个) 

  以模仿著名电影《罗拉快跑》的情节为例子,制作第一段影片:1号场景是女主角罗拉跑步去救男朋友的画面,2号场景是罗拉需要面对的环境(街道上的行驶车辆,走动的人群),罗拉失败了。制作第二段影片:接着故事发生了“穿越”,罗拉想改变历史,同一条线路又重新跑了一次,这时可以用Link Objects链接物体新建场景,链接的是2号场景环境不变,但是罗拉面对用样的环境要作出不同的动作,罗拉又失败了。制作第三段影片:罗拉决定在中途换另一条线路再重新跑一次,这时可以用Link Objects Data链接物体数据新建场景,等于复制2号场景所有物体,但中途可以发生改变(拐弯转到另一条街道),罗拉还是失败了。制作第四段影片:罗拉决定从一开始就选择与众不同的策略,因为只是开头时于其它场景一模一样,这时可以用Full Copy全部复制2号场景为新建场景,然后根据剧情改造环境和角色行为(从一开始就跑向另一条的街道),罗拉成功地救出了自己的男朋友。——同样的,周星驰在《大话西游》使用“月光宝盒”穿越时空拯救晶晶的这一段影片,也可以使用这个方法来打造多个场景类似的情节。

场景的设置——

  在右边Properties特性编辑器里,点击 “几个物体”按钮切换到Scene场景标签页,在这里可以对场景的相关参数进行设置。在Scene场景栏目里,有两个选项:Camera 摄像机(文本框下拉菜单)Active camera used for rendering the scene 用于渲染本场景的活动摄像机;Background 背景(文本框下拉菜单)Background set scene 使用其他场景作为本场景的背景。注意:在当前场景中也可以使用属于其它场景的摄像机作为活动摄像机。

  • 默认的Scene场景内已有一个Camera摄像影机 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Camera 摄像机 ⇒ 现在场景里多了一个Camera.001摄像机 ⇒ 小键盘0 切换到摄像机视图 ⇒ 看到的仍是旧的Camera摄像机取景画面 ⇒ 小键盘0 切换回用户透视图 ⇒ F12 渲染静态画面 ⇒ 渲染得到的也是旧的Camera摄像机取景画面 ⇒ F11 切换回3D View视图编辑器 ⇒ Properties特性编辑器 ⇒ Scene场景标签页 ⇒ Scene场景栏目 ⇒ 点击Camera摄像机项目文本框 ⇒ 下拉菜单中选择Camera.001摄像机 ⇒ 鼠标放回View视图内 ⇒ 小键盘0 切换到摄像机视图 ⇒ 看到是新添加的Camera.001摄像机取景画面 ⇒ F12 渲染静态画面 ⇒ 渲染得到的也是新添加的Camera.001摄像机取景画面(也许是一片空白,这是因为镜头没有对准物体)

  • 继续上例 ⇒ F11 切换回3D View视图编辑器 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Full Copy 全部复制 ⇒ 视图上只有Grid Floor框格地面和3D Cursor游标,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ Properties特性编辑器 ⇒ Scene场景标签页 ⇒ Scene场景栏目 ⇒ 点击Background 背景项目文本框 ⇒ 下拉菜单中选择Scene场景 ⇒ 在View视图上看没有什么变化,这是因为Scene.001场景和Scene场景恰巧一模一样 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ G 移动 ⇒ 把Scene场景里的各个物体都随意移动一些位置 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene.001场景 ⇒ 在View视图中可以看到,背景出现了Scene场景里刚才被移动的物体,颜色较淡,而且这些背景物体不能被鼠标右键选中 ⇒ F12 渲染静态画面 ⇒ 渲染Scene.001场景得到的画面中也有作为背景的Scene场景中的物体。

  以制作连续剧“异次元空间的咖啡馆”为例子,可以用1号场景用于男女主角见面的主要情节,其中有主角人物和他们的桌椅餐具等;把2号场景是室内咖啡馆的背景,每一个群众演员的动作都差不多:乖乖地坐在后面喝咖啡;把3号场景是广场露天咖啡馆的背景,外面车水马龙。这样男女主角第一天在室内咖啡馆见面,第二天在广场的露天咖啡馆见面,这样男女主角的1号场景不变,只需要把作为背景的2号场景换为3号场景就行了。所以用其它场景在作为背景,能为创作带来极大的便利和灵活性。(是不是有点像电影《盗梦空间》里莱昂纳多·迪卡普里奥培训女学生那一段情节?)——不要以为Blender“只能制作3D动画片”,Blender创造的背景也可以用在真人演出的影片里。只要角色在绿幕或蓝幕前演出,通过抠像技术,就能把真人放置在Blender创造的背景里。至于效果是否“逼真”,关键是看拍摄时人物表演的反应是否与虚拟环境的变化相一致、打在人物身上的灯光是否与虚拟环境中的光源相吻合等等细节。细节决定成败。

提示:

  • 在View视图中添加辅助设计背景图画的方法,将在以后的建模相关章节详细介绍;
  • 在渲染中带有背景图画或背景视频的方法,将在以后的材质纹理相关章节详细介绍;
  • 在渲染中添加“Star星空”等深层次背景的方法,将在以后的World世界相关章节详细介绍。

  在右边Properties特性编辑器里的Scene场景标签页中,Units单位栏目里,有五个按钮和两个选项,对它们的选择将会影响到诸如Tramsform变换操作的数值单位显示和编辑方式:

Units 单位
None(按钮) 所使用的单位系统由选中的按钮指定 The unit system use for button display
Metric(按钮) 公制 例如:米、厘米、毫米 The unit system use for button display
Imperial(按钮) 英制 例如:码、英尺、英寸 The unit system use for button display
Degrees 角度 例如:360° Unit to use for displaying/editing rotation values
Radians 弧度 用于显示/编辑旋转数值的单位 Unit to use for displaying/editing rotation values
Scale(参数栏) 缩放 1.000 用于在Blender单位和尺寸之间转换数值 Scale to use when converting between blender units and dimensions (0.001~100000)
Separate Units 细分单位 (勾选) 详细列出各个细分单位 Display units in pairs

  • 默认View视图已选中Cube立方体 ⇒ G 移动立方体一些位置 ⇒ R 旋转立方体一些角度 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ Tramsform变换栏目中Location位置项目没有单位,数值带小数点 ⇒ Properties特性编辑器Scene场景标签页Units单位栏目 ⇒ 点击选中Metric公制按钮 ⇒ 变换栏目Location位置项目出现了米m和厘米cm的单位,数值带小数点 ⇒ 单位栏目勾选Separate Units细分单位 ⇒ 变换栏目Location位置项目中小数点后的数值也变成了毫米mm甚至微米um单位 ⇒ 单位栏目Scale缩放数值修改为1000 ⇒ 变换栏目Location位置项目出现了公里km单位 ⇒ 单位栏目点击选中Imperial英制按钮 ⇒ 变换栏目Location位置项目出现英里mi和码yd的单位 ⇒ 单位栏目点击选中Radians弧度按钮 ⇒ 变换栏目Rotation旋转栏目变成了没有角度°符号的弧度数值

  由此可见,Blender是一个非常严谨细致的3D软件,对于单位和缩放比例有极为灵活精确的控制,所以Blender甚至可以应用于土木工程、建筑设计、机械制图等项目。

  在右边Properties特性编辑器的Scene场景标签页里,还有Keying Sets关键帧设置、Gravity重力、Simplify精简、Custom Properties自定义特性等栏目,将在以后的动画等相关章节中分别详细介绍。


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