Blender2.5x-2.6完全教程 1.3.6:修订间差异
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使用按下鼠标中键的方法来旋转视图时,默认的是以Scene | '''在按下鼠标中键旋转视图时,旋转到接近视图的45°或90°角时,按下Alt键,可以快速定位视图精确地处在45°或90°角上。''' | ||
使用按下鼠标中键的方法来旋转视图时,默认的是以Scene Origin场景原点(0,0,0)为中心。如果需要指定观察某个物体,或者指定观察某个方位,可以在Properties特性栏View视图栏目中,Lock to Object锁定物体,或者Lock to Cursor锁定游标,锁定后再按下鼠标中键旋转视图,视图就会以锁定的物体或游标为中心来旋转,这方法对于需要从多个角度来观察的场景和物体很有用。 | |||
*鼠标左键在View视图里任意点击一下,确定一个新的3D Cursor游标位址 ⇒ N 展开Properties特性栏 ⇒ View 视图栏目 ⇒ 鼠标点击Lock to Object锁定物体项目下的文本框 ⇒ 在展开的下拉菜单中选择Lamp灯 ⇒ 把鼠标放在3D View视图里,按着鼠标中键旋转观察视图(视图以Lamp灯为中心旋转) ⇒ 鼠标点击Lock to Object锁定物体项目下的文本框 ⇒ 按Delete键删除文本框中的Lamp字样并回车 ⇒ 鼠标点击勾选Lock to Cursor锁定游标项目 ⇒ 把鼠标放在3D View视图里,按着鼠标中键旋转观察视图(视图以3D Cursor游标为中心旋转) | *鼠标左键在View视图里任意点击一下,确定一个新的3D Cursor游标位址 ⇒ N 展开Properties特性栏 ⇒ View 视图栏目 ⇒ 鼠标点击Lock to Object锁定物体项目下的文本框 ⇒ 在展开的下拉菜单中选择Lamp灯 ⇒ 把鼠标放在3D View视图里,按着鼠标中键旋转观察视图(视图以Lamp灯为中心旋转) ⇒ 鼠标点击Lock to Object锁定物体项目下的文本框 ⇒ 按Delete键删除文本框中的Lamp字样并回车 ⇒ 鼠标点击勾选Lock to Cursor锁定游标项目 ⇒ 把鼠标放在3D View视图里,按着鼠标中键旋转观察视图(视图以3D Cursor游标为中心旋转) | ||
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当需要经常在某个或某几个观察点反复查看时,可以设置一个或多个摄像机在您需要的观察点上,方便切换常用的观察视角。 | 当需要经常在某个或某几个观察点反复查看时,可以设置一个或多个摄像机在您需要的观察点上,方便切换常用的观察视角。 | ||
*快捷键 Ctrl 数字键盘 0(或:3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Camera摄像机 ⇒ Set Active Object as Camera)把活动物体模拟为活动摄像机来观察视图或场景 Set the active object as the active camera for this view or scene | *快捷键 Ctrl 数字键盘 0(或:3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Camera摄像机 ⇒ Set Active Object as Camera)把活动物体模拟为活动摄像机来观察视图或场景 Set the active object as the active camera for this view or scene | ||
'''Object as Camera物体模拟摄像机并不改变原有Active Camera活动摄像机的位置,'''而只是把视图的观察点移到了Active Object活动物体的Origin原点上。以刚启动Blender时默认的场景为例,按下快捷键 Ctrl 数字键盘 0 之后,观察点移到了Cube立方体的内部,观察的方向与Top俯视图类似的面向Grid Floor框格地面的下方。以下的操作实例可以让你观察到这效果: | |||
*Ctrl 数字键盘 0 物体模拟摄像机(视图左上角显示有Object as Camera字样,但由于现在观察点处于Cube立方体的内部,因此看不到立方体外部的物体) ⇒ Ctrl Alt Q 切换为四视图 ⇒ Z 把Solid实体显示模式切换为Wireframe线框显示模式(立方体白色的表面隐藏不见了,但Object as Camera物体模拟摄像机视图仍没能看见其它物体) ⇒ 在Front Ortho前正交视图里用鼠标右键点击选中Lamp灯 ⇒ G 移动 ⇒ 在Front Ortho前正交视图里移动鼠标把Lamp灯拖动到红线X轴下方,并靠近蓝线Z轴的地方,点击鼠标左键确定(这时在Object as Camera物体模拟摄像机视图里可以看到Lamp灯,从立方体向下俯视的视角看,灯杆是斜的) ⇒ 把鼠标放在Object as Camera物体模拟摄像机视图里 ⇒ Ctrl 数字键盘 0 物体模拟摄像机(现在切换到了把Lamp灯模拟为摄像机的观察状态,但由于观察点在Lamp灯里什么都看不到) ⇒ 鼠标中键在Object as Camera物体模拟摄像机视图里点击一下,切换回User | *Ctrl 数字键盘 0 物体模拟摄像机(视图左上角显示有Object as Camera字样,但由于现在观察点处于Cube立方体的内部,因此看不到立方体外部的物体) ⇒ Ctrl Alt Q 切换为四视图 ⇒ Z 把Solid实体显示模式切换为Wireframe线框显示模式(立方体白色的表面隐藏不见了,但Object as Camera物体模拟摄像机视图仍没能看见其它物体) ⇒ 在Front Ortho前正交视图里用鼠标右键点击选中Lamp灯 ⇒ G 移动 ⇒ 在Front Ortho前正交视图里移动鼠标把Lamp灯拖动到红线X轴下方,并靠近蓝线Z轴的地方,点击鼠标左键确定(这时在Object as Camera物体模拟摄像机视图里可以看到Lamp灯,从立方体向下俯视的视角看,灯杆是斜的) ⇒ 把鼠标放在Object as Camera物体模拟摄像机视图里 ⇒ Ctrl 数字键盘 0 物体模拟摄像机(现在切换到了把Lamp灯模拟为摄像机的观察状态,但由于观察点在Lamp灯里什么都看不到) ⇒ 鼠标中键在Object as Camera物体模拟摄像机视图里点击一下,切换回User Ortho用户正交视图(现在的观察视角相当于把观察点从Lamp灯的位置往后退了一些)。 | ||
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在游戏设计里可以使用Object as | 在游戏设计里可以使用Object as Camera物体模拟摄像机功能,在设计过程中随时查看游戏人物所处位置的视角,以此参考改进游戏设计,让玩家得到更逼真的体验。例如,如果觉得某个观察视角很好,希望能把3D人物放置在这个角度,就可以先用快捷键 Ctrl 数字键盘 0 把3D人物模拟成摄像机,然后再用快捷键 Ctrl Alt 数字键盘 0 把这个模拟的摄像机移动到当前视角位置,这样就能实现3D人物的快速定位。 | ||
'''注意:使用了Object as Camera物体模拟摄像机功能之后,用快捷键 数字键盘 0 查看的摄像机视图也是这个Object物体模拟摄像机“看”到的场景。'''如果想取消物体模拟摄像机。需要重新选择摄像机并且用快捷键 Ctrl 数字键盘 0 让摄像机这个物体重新被赋予摄像机功能,这样才能恢复用快捷键 数字键盘 0 查看原摄像机的视图。否则,物体模拟摄像机的功能将会一直保持下去,使用快捷键 数字键盘 0 切换到的视图也将一直保持是物体模拟摄像机的视图。 | |||
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2012年4月19日 (四) 08:36的最新版本
第 1.3.6 节 指定观察 (specific)
在按下鼠标中键旋转视图时,旋转到接近视图的45°或90°角时,按下Alt键,可以快速定位视图精确地处在45°或90°角上。
使用按下鼠标中键的方法来旋转视图时,默认的是以Scene Origin场景原点(0,0,0)为中心。如果需要指定观察某个物体,或者指定观察某个方位,可以在Properties特性栏View视图栏目中,Lock to Object锁定物体,或者Lock to Cursor锁定游标,锁定后再按下鼠标中键旋转视图,视图就会以锁定的物体或游标为中心来旋转,这方法对于需要从多个角度来观察的场景和物体很有用。
- 鼠标左键在View视图里任意点击一下,确定一个新的3D Cursor游标位址 ⇒ N 展开Properties特性栏 ⇒ View 视图栏目 ⇒ 鼠标点击Lock to Object锁定物体项目下的文本框 ⇒ 在展开的下拉菜单中选择Lamp灯 ⇒ 把鼠标放在3D View视图里,按着鼠标中键旋转观察视图(视图以Lamp灯为中心旋转) ⇒ 鼠标点击Lock to Object锁定物体项目下的文本框 ⇒ 按Delete键删除文本框中的Lamp字样并回车 ⇒ 鼠标点击勾选Lock to Cursor锁定游标项目 ⇒ 把鼠标放在3D View视图里,按着鼠标中键旋转观察视图(视图以3D Cursor游标为中心旋转)
与Camera摄像机相关的视图观察操作有三个:
- 快捷键 数字键盘 0 (或:3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Camera摄像机 ⇒ Active Camera)以活动摄像机的视角观察 Set the view
这里的“Active Camera活动摄像机”概念与第 1.3.1 节中提到的“Active Object活动物体”的概念类似,是指:如果有多个摄像机,最后一个曾经被选中的摄像机就是“活动摄像机”。
- 快捷键 Ctrl Alt 数字键盘 0(或:3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Align View 对齐查看 ⇒ Align Active Camera to View)移动摄像机到当前观察点Set active camera to active view
当需要经常在某个或某几个观察点反复查看时,可以设置一个或多个摄像机在您需要的观察点上,方便切换常用的观察视角。
- 快捷键 Ctrl 数字键盘 0(或:3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Camera摄像机 ⇒ Set Active Object as Camera)把活动物体模拟为活动摄像机来观察视图或场景 Set the active object as the active camera for this view or scene
Object as Camera物体模拟摄像机并不改变原有Active Camera活动摄像机的位置,而只是把视图的观察点移到了Active Object活动物体的Origin原点上。以刚启动Blender时默认的场景为例,按下快捷键 Ctrl 数字键盘 0 之后,观察点移到了Cube立方体的内部,观察的方向与Top俯视图类似的面向Grid Floor框格地面的下方。以下的操作实例可以让你观察到这效果:
- Ctrl 数字键盘 0 物体模拟摄像机(视图左上角显示有Object as Camera字样,但由于现在观察点处于Cube立方体的内部,因此看不到立方体外部的物体) ⇒ Ctrl Alt Q 切换为四视图 ⇒ Z 把Solid实体显示模式切换为Wireframe线框显示模式(立方体白色的表面隐藏不见了,但Object as Camera物体模拟摄像机视图仍没能看见其它物体) ⇒ 在Front Ortho前正交视图里用鼠标右键点击选中Lamp灯 ⇒ G 移动 ⇒ 在Front Ortho前正交视图里移动鼠标把Lamp灯拖动到红线X轴下方,并靠近蓝线Z轴的地方,点击鼠标左键确定(这时在Object as Camera物体模拟摄像机视图里可以看到Lamp灯,从立方体向下俯视的视角看,灯杆是斜的) ⇒ 把鼠标放在Object as Camera物体模拟摄像机视图里 ⇒ Ctrl 数字键盘 0 物体模拟摄像机(现在切换到了把Lamp灯模拟为摄像机的观察状态,但由于观察点在Lamp灯里什么都看不到) ⇒ 鼠标中键在Object as Camera物体模拟摄像机视图里点击一下,切换回User Ortho用户正交视图(现在的观察视角相当于把观察点从Lamp灯的位置往后退了一些)。
在游戏设计里可以使用Object as Camera物体模拟摄像机功能,在设计过程中随时查看游戏人物所处位置的视角,以此参考改进游戏设计,让玩家得到更逼真的体验。例如,如果觉得某个观察视角很好,希望能把3D人物放置在这个角度,就可以先用快捷键 Ctrl 数字键盘 0 把3D人物模拟成摄像机,然后再用快捷键 Ctrl Alt 数字键盘 0 把这个模拟的摄像机移动到当前视角位置,这样就能实现3D人物的快速定位。
注意:使用了Object as Camera物体模拟摄像机功能之后,用快捷键 数字键盘 0 查看的摄像机视图也是这个Object物体模拟摄像机“看”到的场景。如果想取消物体模拟摄像机。需要重新选择摄像机并且用快捷键 Ctrl 数字键盘 0 让摄像机这个物体重新被赋予摄像机功能,这样才能恢复用快捷键 数字键盘 0 查看原摄像机的视图。否则,物体模拟摄像机的功能将会一直保持下去,使用快捷键 数字键盘 0 切换到的视图也将一直保持是物体模拟摄像机的视图。