Blender2.5x-2.6完全教程 3.4.4:修订间差异

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=第 3.4.4 节 嵌入与环切 (inset)=
=第 3.4.4 节 倒角圆角嵌入基面 (inset)=


'''Loop Cut and Slide 环切并滑移——'''
'''Bevel 倒角——'''


  在左侧Tool Shelf工具栏的Mesh网格栏目的Add添加项目下,有一个Loop Cut and Slide环切并滑移按钮(快捷键 Ctrl R),可以把网格部分上Loop围选的一批Face基面同时平均分割为N等份。按下Loop Cut and Slide环切并滑移按钮之后,在View视图的下方,原本是标题按钮栏会变成状态栏,可以看到有人提示:Seect a ring to be cut,use mouse-wheel or page-up/down for number of cuts使用鼠标滚轮可以调节分割数(数字无限制),向上滚动增加,向下滚动减少,或者按Page Up键增加,按Page Down键减少。也可以按数字键直接输入所需要的分割数,数字限制最小为1,最大为130(在状态栏可以看到有数字显示:Numberof Cuts:130)。如果输入错误,可以按Back Space后退键撤销错误的数字(即回车键上方的那个左箭头按键)。分割数确定后,点击鼠标左键即完成环切。如果只分割一次的话,点击鼠标左键之后,还可以移动鼠标沿着棱线滑移以确定分割的位置,或者用键盘输入精确的偏移量,以默认的中点为0,向上或向左到尽头为-1,向下或向左到尽头为1(在状态栏可以看到有数字显示:Edge Slide:- 0.50)。
  在Edit编辑模式下,View视图下方的Mesh菜单里,Edge棱线子菜单和Face基面子菜单中,都有一个Bevel倒角基面命令(2.64版以后,快捷键 Ctrl B),其作用是Edge Bevel为已选中的棱线创建倒角。“倒角”是机械工程中经常用到的加工工艺,通常是把零件中的90°棱角加工成45°或者30°、60°等其它需要的角度,这样做常常是为了让零件在装配时能更紧密地结合。例如:2个“L”型的铁块需要叠放装配起来,如果位于上方(放在里面)的那个“L”型铁块外侧没有加工出倒角,而位于下方(放在外面)的那个“L”型铁块的内侧也没有加工成标准的90°时,这2个零件叠放装配时就会出现无法紧密地结合的情况。而如果位于上方(放在里面)的那个“L”型铁块外侧加工有了倒角的话,即使位于下方(放在外面)的那个“L”型铁块的内侧有加工缺陷,2个零件也能顺利地紧密地结合装配,这就大大减少了装配误差,也降低了加工精度要求,从而减少了加工成本。执行Bevel倒角命令之后,在View视图左侧Tool Shelf工具栏下方的Bevel倒角栏目里,可以为这个倒角设定一些参数(2.65版与2.64版的参数有所不同):


*View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl R 环切并滑移 ⇒ 鼠标放到Cube立方体上靠近一条横向的棱线,这时出现了一圈纵向的紫色环切线围绕着Cube立方体 ⇒ 如果鼠标放到Cube立方体上靠近一条纵向的棱线,这时会出现一圈横向的紫色环切线围绕着Cube立方体 ⇒ 向上滚动鼠标滚轮,紫色环切线的数量会增加,在下方的状态栏中可以看到显示的数字,向下滚动鼠标滚轮则会减少紫色环切线的数量 ⇒ 按下键盘上的Page Up键会增加紫色环切线的数量,按Page Down键则会减少 ⇒ 也可以按数字键直接输入需要的分割数('''注意:分割数为1就是2等份,所以如果需要分成N等份则输入的数字应该为N-1''') ⇒ 确定后,鼠标放在立方体的棱线旁边,可以看到紫色环切线出现,左键确定完成分割,紫色环切线变成了桔黄色的棱线 ⇒ 如果鼠标移动到了Cube立方体的外部,没有紫色切线出现时就左键,则会取消本次环切操作。在操作过程中,点击鼠标中键或右键也可以取消本次环切操作。
{| align=center border=0 style="width: 100%;"
|+ '''2.64版 Bevel 倒角'''
|- bgcolor=#FFDDAA
| style="width: 10%;" | Percentage
| style="width: 10%;" | 百分比
| style="width: 12%;" | 0.500 (0~1)
| style="width: 35%;" | 手工输入数值不限
| style="width: 33%;" | 倒角后这个角的两条棱线的长度就是原棱线的百分比长度差值
|- bgcolor=#FFDDAA
| Even
| 等量
| 可勾选项
| Calculate evenly spaced bevel
| 计算等量间距倒角,倒角后这个角的顶点与原顶点之间所连接着的新棱线的长度等于原线的百分比长度
|- bgcolor=#FFDDAA
| Distance
| 距离
| 可勾选项
| Interpret the percent in blender units
| 按Blender单位的百分比计算,该值就是倒角后这个角的顶点与原顶点之间所连接着的新棱线的长度
|- bgcolor=#FFFFFF
|
|
|
| align=center| '''2.65版 Bevel 倒角'''
|
|- bgcolor=#FFDDAA
| Offset
| 偏移量
| 0.500 (0~1)
| 手工输入数值不限
| 倒角后这个角的两条棱线的长度就是原棱线的百分比长度差值
|- bgcolor=#FFDDAA
| Segments
| 分段
| 1(1~8)
| 手工输入数值不限
| Segments for curved edge相当于“细分”倒角为N段,即可得到近似fillet圆角的效果。
|}
 
[[Image:Blender-tutorial_3-4-4_01.png‎]]
 
*View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 把鼠标放回View视图 ⇒ N 展开右侧的Properties特性栏 ⇒ Properties特性栏下方的Mesh Display网格显示栏目中,勾选Numerics数值计算项目下的Edge Length棱线长度(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.1.1|第 3.1.1 节]]) ⇒ 可以看到,棱线长度是2 ⇒ Ctrl E 打开Edge棱线子菜单 ⇒ B 选择Bevel倒角(2.64版以后,快捷键 Ctrl B 移动鼠标,可以看到倒角的大小随着鼠标的移动而变化,点击鼠标左键确定) ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Bevel倒角栏目 ⇒ 把Percentage百分比的数值修改为0.100 ⇒ 可以看到,倒角后棱线长度是1.8,'''公式:倒角后棱线长度 = 棱线原长度 x (1-百分比数值) ''',即2x(1-0.1)=1.8
 
*继续上例 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Bevel倒角栏目 ⇒ 勾选Even等量 ⇒ 可以看到,倒角后这个角的顶点与原顶点之间所连接着的新棱线的长度是0.2。'''公式:倒角后这个角的顶点与原顶点之间所连接着的新棱线的长度 = 棱线原长度 x 百分比数值''',即2x0.1=0.2 ⇒ 取消Even等量的勾选 ⇒ 勾选Distance距离 ⇒ 可以看到,倒角后这个角的顶点与原顶点之间所连接着的新棱线的长度就是Percentage百分比这个参数的数值0.1。'''公式:倒角后这个角的顶点与原顶点之间所连接着的新棱线的长度 = 百分比数值'''
 
*继续上例 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Bevel倒角栏目 ⇒ 点击Reset重置按钮,所有参数恢复到默认 ⇒ 此时Percentage百分比的数值为0.5,物体Cube看上去像个四方绣球 ⇒ 鼠标点按Percentage百分比的数值并拖动,数值变大到1.0时,拖不动了,这时物体Cube变成了一个全部由三角形组成的八面体 ⇒ 依次把Percentage百分比的数值直接输入修改为1.15、2、2.20、2.81,可以看到物体Cube呈现出各种复杂但也很美观的造型。
 
  以上的公式仅能应用在所有相关棱线都被选中的理想状态下。'''注意:如果与“这个角的顶点相连接的棱线”相连接的其他棱线没有被选中,那么这会影响到所计算的棱线长度数值。'''这样的情况下,计算会比较繁琐,在此篇幅有限就不一一举例了。
 
*继续上例 ⇒ A 全选 ⇒ X 删除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Icosphere 棱角球 ⇒ Ctrl E 打开Edge棱线子菜单 ⇒ B 选择Bevel倒角 ⇒ 可以看到,棱角球变成一个较为平滑的、看上去像是由多个双重圆环组成的球体 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Bevel倒角栏目 ⇒ 再继续勾选Even等量和Distance距离,可以看到棱角球呈现出像一个球状结晶体的复杂造型 ⇒ 由此可见,巧妙地利用Bevel倒角命令可以很方便地创造出一些复杂却规则的物体造型。


*继续上例 ⇒ Ctrl R 环切并滑移 ⇒ 鼠标放到Cube立方体上靠近一条横向的棱线,这时出现了一圈纵向的紫色环切线围绕着Cube立方体 ⇒ 点击鼠标左键确定 ⇒ 移动鼠标可以看到,新生成的桔黄色棱线随着鼠标的移动而沿着横向的棱线滑动 ⇒ 在下方的状态栏可以看到显示的数字,可以按数字键直接输入需要偏移的数字,例如,输入 -0.30 则表示从横向棱线的中点开始,向左偏移30%,回车确定。 ⇒ 同样的方法,也可以在类似Monkey猴脸这样复杂的物体上进行Loop Cut环切操作。
'''  到了Blender 2.65版以后,Bevel倒角命令简单多了,只需用Offset偏移量参数调整倒角的大小,然后还可以用Segments分段参数“细分倒角”得到圆角效果。'''
 
[[Image:Blender-tutorial_3-4-4_04.png‎]]


'''Inset Face 嵌入基面——'''
'''Inset Face 嵌入基面——'''
  在Edit编辑模式下,View视图下方的Mesh菜单里,Face基面子菜单中,有一个Inset Faces嵌入基面命令(2.64版以后,快捷键 I),其作用是Inset new faces into selected faces在已选中的基面的外围边界中嵌入新的基面。这个命令只对Face基面有效。不规则的、不平整的多边形基面也可以使用Inset Face嵌入基面命令,细心调整其中的参数,能得到意想不到的效果。


{| align=center border=0 style="width: 100%;"
{| align=center border=0 style="width: 100%;"
第18行: 第72行:
| style="width: 15%;" | √
| style="width: 15%;" | √
| style="width: 25%;" | Inset face boundaries
| style="width: 25%;" | Inset face boundaries
| style="width: 35%;" | 嵌入基面边界范围
| style="width: 35%;" | 嵌入基面边界范围(2.63版此项目暂时无用)
|- bgcolor=#FFDDAA
|- bgcolor=#FFDDAA
| Offset Even
| Offset Even
| 等量偏移
| 等量偏移
| √
| √
| Scale the offset to give more even thickness
| Scale the offset to give more even thickness周边几何体按厚度均匀等量缩放
| 周边几何体按厚度均匀缩放,内基面的棱线长度就是外基面棱线长度与厚度值的百分比缩放
| 内基面的棱线长度就是原基面棱线长度与厚度值的百分比缩放
|- bgcolor=#FFDDAA
|- bgcolor=#FFDDAA
| Offset Relative
| Offset Relative
| 倍增偏移
| 倍增偏移
| 可勾选项
| 可勾选项
| Scale the offset by surrounding geomery
| Scale the offset by surrounding geomery周边几何体按厚度值成倍缩放
| 周边几何体按厚度值成倍缩放,内外基面的顶点之间所连接着的棱线的长度增加一倍
| 基面与原基面的顶点之间所连接着的斜棱线的长度等于Thickness数值与棱线原长的乘积
|- bgcolor=#FFDDAA
|- bgcolor=#FFDDAA
| Thickness
| Thickness
第36行: 第90行:
| 0.0100 (0~1)
| 0.0100 (0~1)
| 手工输入数值不限
| 手工输入数值不限
| 当Offset Even和Offset Relative没有勾选时,该数值等于内外基面的顶点之间所连接着的棱线的长度
| 当Offset Even和Offset Relative和Outset没有勾选时,该数值等于内基面与原基面的顶点之间所连接着的新棱线的长度
|- bgcolor=#FFDDAA
|- bgcolor=#FFDDAA
| Depth
| Depth
| 深度
| 深度
| 0.0000 (-10~10)
| 0.0000 (-10~10)
| 手工输入数值不限
| 手工输入数值不限,沿着基面法线方向,向内凹陷或向外凸出。
| 沿着基面法线方向,向内凹陷或向外凸出
| 当Offset Even和Offset Relative没有勾选且勾选了Outset时,该数值等于内基面与原基面的顶点之间所连接着的新棱线的长度
|- bgcolor=#FFDDAA
|- bgcolor=#FFDDAA
| Outset
| Outset
第48行: 第102行:
| 可勾选项
| 可勾选项
| Outset rather than inset
| Outset rather than inset
| 向外扩展而不是向内嵌入
| 向外扩展而不是向内嵌入,勾选后,内基面与原基面的顶点之间所连接着的新棱线的长度等于Depth数值
|- bgcolor=#FFDDAA
|- bgcolor=#FFDDAA
| Select Outer
| Select Outer
第54行: 第108行:
| √
| √
| Select the new inset faces
| Select the new inset faces
| 选中(原基面外围)新增的内嵌基面
| 选中(内基面外围)新增的内嵌基面
|}
|}


*View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒  
[[Image:Blender-tutorial_3-4-4_02.png‎]]
 
  其实,对单个基面的嵌入操作,其效果也类似于单个基面的棱线倒角操作,其数学计算的原理是基本一致的。只不过基面嵌入命令提供了更多的参数选择,因此对物体造型调整的灵活性也更大更方便了。
 
*View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选取模式(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.1.2|第 3.1.2 节]]) ⇒ 鼠标右键点击立方体顶部的基面 ⇒ Ctrl F 调出Face基面子菜单 ⇒ I 选择其中的Inset Face嵌入基面(2.64版以后,快捷键 I 移动鼠标,可以看到内嵌基面的大小随着鼠标的移动而变化,点击鼠标左键确定) ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Inset Face嵌入基面栏目 ⇒ 先把Offset Even等量偏移的勾选取消掉 ⇒ 把Thickness厚度的数值修改为0.25 ⇒ 把鼠标放回View视图 ⇒ N 展开右侧的Properties特性栏 ⇒ Properties特性栏下方的Mesh Display网格显示栏目中,勾选Numerics数值计算项目下的Edge Length棱线长度 ⇒ 可以看到,内基面与原基面的顶点之间所连接着的那条斜斜的新棱线长度就是0.25,等于Thickness厚度值。
 
*继续上例 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Inset Face嵌入基面栏目 ⇒ 勾选Offset Relative倍增偏移 ⇒ 可以看到,原本内基面与原基面的顶点之间所连接着的那条斜斜的新棱线长度是0.25,现在变成了0.5,'''公式:斜棱线长度 = 原棱线长度 x 厚度''',所以,2x0.25=0.5 ⇒ 取消Offset Relative倍增偏移的勾选 ⇒ 勾选Offset Even等量偏移 ⇒ 可以看到,内基面的棱线长度变成了1.5,'''公式:内基面棱线长度 = 原棱线长度 x (1-厚度)''',所以,2x(1-0.25)=1.5 ⇒ 把Thickness厚度的数值修改为0.75,内基面的棱线长度变成了0.5,即2x(1-0.75)=0.5
 
*继续上例 ⇒ 修改Depth深度的数值为1,可以看到,内基面向外凸起了一个单位 ⇒ 取消Select Outer选中外围的勾选 ⇒ 可以看到,现在变成了只选中内基面,也就是原来最早选中的基面,现在被缩小了,其外围的一圈新增的内嵌基面被取消了选中状态 ⇒ 修改Depth深度的数值为-0.3,可以看到,内基面向内凹陷了0.3个单位
 
*继续上例 ⇒ 重新勾选Select Outer选中外围 ⇒ 取消Offset Even等量偏移的勾选 ⇒ 把Thickness厚度和Depth深度的数值都修改为0 ⇒ 现在回到了Cube立方体的正常状态 ⇒ 勾选Outset扩展 ⇒ 鼠标点按Depth深度的数值并向右拖动,可以看到,随着Depth深度数值的增大,立方体顶部基面也随着向外抬高和扩大,基面角上的顶点与原基面顶点连接着的新棱线的长度,等于Depth深度的数值 ⇒ 修改Depth深度的数值为1,可以看到,现在顶部基面的棱线长度为3.15 ⇒ 勾选Offset Even等量偏移,可以看到,现在顶部基面的棱线长度为4,'''公式:内基面棱线长度 = 原棱线长度 x (1+深度)''',所以,2x(1+1)=4 ⇒ 把Depth深度的数值修改为1.5,内基面的棱线长度变成了5,即2x(1+1.5)=5
 
[[Image:Blender-tutorial_3-4-4_03.png‎]]
 
*继续上例 ⇒ 取消Offset Even等量偏移的勾选 ⇒ 修改Depth深度的数值为-1,可以看到,原本向外扩展的基面变成了向内凹陷 ⇒ 鼠标点按Thickness厚度的数值并向右拖动,可以看到,随着Thickness厚度数值的增大,内嵌基面的外围棱线也随着向下移动,拖到到数值为1时,拖不动了 ⇒ 勾选Offset Relative倍增偏移 ⇒ 可以看到,外围棱线也随着向下移动到了立方体的底部,现在物体Cube的造型就像一个立体的梯型 ⇒ 取消Offset Relative倍增偏移的勾选 ⇒ 直接输入修改Thickness厚度的数值为4,可以看到,内嵌基面的外围棱线移动到了更下端的位置,现在物体Cube的造型就像一座玛雅金字塔。
 
*继续上例 ⇒ 取消Outset扩展的勾选,物体Cube呈现出复杂但也很美观的造型 ⇒ 把Thickness厚度数值修改为1,把Depth深度数值修改为-4 ⇒ 现在物体Cube的造型就像一座倒放着的玛雅金字塔 ⇒ 勾选Outset扩展 ⇒ 又一次出现了像刚才那样的美观复杂的旋转造型。


*View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中多个连接在一起的基面 ⇒ Ctrl F 调出Face基面子菜单 ⇒ I 选择其中的Inset Face嵌入基面 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Inset Face嵌入基面栏目 ⇒ 鼠标点按Thickness厚度的数值并左右拖动,可以看到四周内嵌基面的大小在随着鼠标拖动数值而变化,但中央的基面保持不变 ⇒ 取消Offset Even等量偏移的勾选,任意鼠标拖动Thickness厚度的数值和Depth深度的数值,可以看到物体变幻呈现出各种复杂但有规则的造型。


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2013年1月28日 (一) 04:29的最新版本

第 3.4.4 节 倒角圆角嵌入基面 (inset)

Bevel 倒角——

  在Edit编辑模式下,View视图下方的Mesh菜单里,Edge棱线子菜单和Face基面子菜单中,都有一个Bevel倒角基面命令(2.64版以后,快捷键 Ctrl B),其作用是Edge Bevel为已选中的棱线创建倒角。“倒角”是机械工程中经常用到的加工工艺,通常是把零件中的90°棱角加工成45°或者30°、60°等其它需要的角度,这样做常常是为了让零件在装配时能更紧密地结合。例如:2个“L”型的铁块需要叠放装配起来,如果位于上方(放在里面)的那个“L”型铁块外侧没有加工出倒角,而位于下方(放在外面)的那个“L”型铁块的内侧也没有加工成标准的90°时,这2个零件叠放装配时就会出现无法紧密地结合的情况。而如果位于上方(放在里面)的那个“L”型铁块外侧加工有了倒角的话,即使位于下方(放在外面)的那个“L”型铁块的内侧有加工缺陷,2个零件也能顺利地紧密地结合装配,这就大大减少了装配误差,也降低了加工精度要求,从而减少了加工成本。执行Bevel倒角命令之后,在View视图左侧Tool Shelf工具栏下方的Bevel倒角栏目里,可以为这个倒角设定一些参数(2.65版与2.64版的参数有所不同):

2.64版 Bevel 倒角
Percentage 百分比 0.500 (0~1) 手工输入数值不限 倒角后这个角的两条棱线的长度就是原棱线的百分比长度差值
Even 等量 可勾选项 Calculate evenly spaced bevel 计算等量间距倒角,倒角后这个角的顶点与原顶点之间所连接着的新棱线的长度等于原线的百分比长度
Distance 距离 可勾选项 Interpret the percent in blender units 按Blender单位的百分比计算,该值就是倒角后这个角的顶点与原顶点之间所连接着的新棱线的长度
2.65版 Bevel 倒角
Offset 偏移量 0.500 (0~1) 手工输入数值不限 倒角后这个角的两条棱线的长度就是原棱线的百分比长度差值
Segments 分段 1(1~8) 手工输入数值不限 Segments for curved edge相当于“细分”倒角为N段,即可得到近似fillet圆角的效果。

  • View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 把鼠标放回View视图 ⇒ N 展开右侧的Properties特性栏 ⇒ Properties特性栏下方的Mesh Display网格显示栏目中,勾选Numerics数值计算项目下的Edge Length棱线长度(请参考第 3.1.1 节) ⇒ 可以看到,棱线长度是2 ⇒ Ctrl E 打开Edge棱线子菜单 ⇒ B 选择Bevel倒角(2.64版以后,快捷键 Ctrl B 移动鼠标,可以看到倒角的大小随着鼠标的移动而变化,点击鼠标左键确定) ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Bevel倒角栏目 ⇒ 把Percentage百分比的数值修改为0.100 ⇒ 可以看到,倒角后棱线长度是1.8,公式:倒角后棱线长度 = 棱线原长度 x (1-百分比数值) ,即2x(1-0.1)=1.8
  • 继续上例 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Bevel倒角栏目 ⇒ 勾选Even等量 ⇒ 可以看到,倒角后这个角的顶点与原顶点之间所连接着的新棱线的长度是0.2。公式:倒角后这个角的顶点与原顶点之间所连接着的新棱线的长度 = 棱线原长度 x 百分比数值,即2x0.1=0.2 ⇒ 取消Even等量的勾选 ⇒ 勾选Distance距离 ⇒ 可以看到,倒角后这个角的顶点与原顶点之间所连接着的新棱线的长度就是Percentage百分比这个参数的数值0.1。公式:倒角后这个角的顶点与原顶点之间所连接着的新棱线的长度 = 百分比数值
  • 继续上例 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Bevel倒角栏目 ⇒ 点击Reset重置按钮,所有参数恢复到默认 ⇒ 此时Percentage百分比的数值为0.5,物体Cube看上去像个四方绣球 ⇒ 鼠标点按Percentage百分比的数值并拖动,数值变大到1.0时,拖不动了,这时物体Cube变成了一个全部由三角形组成的八面体 ⇒ 依次把Percentage百分比的数值直接输入修改为1.15、2、2.20、2.81,可以看到物体Cube呈现出各种复杂但也很美观的造型。

  以上的公式仅能应用在所有相关棱线都被选中的理想状态下。注意:如果与“这个角的顶点相连接的棱线”相连接的其他棱线没有被选中,那么这会影响到所计算的棱线长度数值。这样的情况下,计算会比较繁琐,在此篇幅有限就不一一举例了。

  • 继续上例 ⇒ A 全选 ⇒ X 删除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Icosphere 棱角球 ⇒ Ctrl E 打开Edge棱线子菜单 ⇒ B 选择Bevel倒角 ⇒ 可以看到,棱角球变成一个较为平滑的、看上去像是由多个双重圆环组成的球体 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Bevel倒角栏目 ⇒ 再继续勾选Even等量和Distance距离,可以看到棱角球呈现出像一个球状结晶体的复杂造型 ⇒ 由此可见,巧妙地利用Bevel倒角命令可以很方便地创造出一些复杂却规则的物体造型。

  到了Blender 2.65版以后,Bevel倒角命令简单多了,只需用Offset偏移量参数调整倒角的大小,然后还可以用Segments分段参数“细分倒角”得到圆角效果。

Inset Face 嵌入基面——

  在Edit编辑模式下,View视图下方的Mesh菜单里,Face基面子菜单中,有一个Inset Faces嵌入基面命令(2.64版以后,快捷键 I),其作用是Inset new faces into selected faces在已选中的基面的外围边界中嵌入新的基面。这个命令只对Face基面有效。不规则的、不平整的多边形基面也可以使用Inset Face嵌入基面命令,细心调整其中的参数,能得到意想不到的效果。

Inset Face 嵌入基面
Boundary 边界范围 Inset face boundaries 嵌入基面边界范围(2.63版此项目暂时无用)
Offset Even 等量偏移 Scale the offset to give more even thickness周边几何体按厚度均匀等量缩放 内基面的棱线长度就是原基面棱线长度与厚度值的百分比缩放
Offset Relative 倍增偏移 可勾选项 Scale the offset by surrounding geomery周边几何体按厚度值成倍缩放 基面与原基面的顶点之间所连接着的斜棱线的长度等于Thickness数值与棱线原长的乘积
Thickness 厚度 0.0100 (0~1) 手工输入数值不限 当Offset Even和Offset Relative和Outset没有勾选时,该数值等于内基面与原基面的顶点之间所连接着的新棱线的长度
Depth 深度 0.0000 (-10~10) 手工输入数值不限,沿着基面法线方向,向内凹陷或向外凸出。 当Offset Even和Offset Relative没有勾选且勾选了Outset时,该数值等于内基面与原基面的顶点之间所连接着的新棱线的长度
Outset 扩展 可勾选项 Outset rather than inset 向外扩展而不是向内嵌入,勾选后,内基面与原基面的顶点之间所连接着的新棱线的长度等于Depth数值
Select Outer 选中外围 Select the new inset faces 选中(内基面外围)新增的内嵌基面

  其实,对单个基面的嵌入操作,其效果也类似于单个基面的棱线倒角操作,其数学计算的原理是基本一致的。只不过基面嵌入命令提供了更多的参数选择,因此对物体造型调整的灵活性也更大更方便了。

  • View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选取模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ 鼠标右键点击立方体顶部的基面 ⇒ Ctrl F 调出Face基面子菜单 ⇒ I 选择其中的Inset Face嵌入基面(2.64版以后,快捷键 I 移动鼠标,可以看到内嵌基面的大小随着鼠标的移动而变化,点击鼠标左键确定) ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Inset Face嵌入基面栏目 ⇒ 先把Offset Even等量偏移的勾选取消掉 ⇒ 把Thickness厚度的数值修改为0.25 ⇒ 把鼠标放回View视图 ⇒ N 展开右侧的Properties特性栏 ⇒ Properties特性栏下方的Mesh Display网格显示栏目中,勾选Numerics数值计算项目下的Edge Length棱线长度 ⇒ 可以看到,内基面与原基面的顶点之间所连接着的那条斜斜的新棱线长度就是0.25,等于Thickness厚度值。
  • 继续上例 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Inset Face嵌入基面栏目 ⇒ 勾选Offset Relative倍增偏移 ⇒ 可以看到,原本内基面与原基面的顶点之间所连接着的那条斜斜的新棱线长度是0.25,现在变成了0.5,公式:斜棱线长度 = 原棱线长度 x 厚度,所以,2x0.25=0.5 ⇒ 取消Offset Relative倍增偏移的勾选 ⇒ 勾选Offset Even等量偏移 ⇒ 可以看到,内基面的棱线长度变成了1.5,公式:内基面棱线长度 = 原棱线长度 x (1-厚度),所以,2x(1-0.25)=1.5 ⇒ 把Thickness厚度的数值修改为0.75,内基面的棱线长度变成了0.5,即2x(1-0.75)=0.5
  • 继续上例 ⇒ 修改Depth深度的数值为1,可以看到,内基面向外凸起了一个单位 ⇒ 取消Select Outer选中外围的勾选 ⇒ 可以看到,现在变成了只选中内基面,也就是原来最早选中的基面,现在被缩小了,其外围的一圈新增的内嵌基面被取消了选中状态 ⇒ 修改Depth深度的数值为-0.3,可以看到,内基面向内凹陷了0.3个单位
  • 继续上例 ⇒ 重新勾选Select Outer选中外围 ⇒ 取消Offset Even等量偏移的勾选 ⇒ 把Thickness厚度和Depth深度的数值都修改为0 ⇒ 现在回到了Cube立方体的正常状态 ⇒ 勾选Outset扩展 ⇒ 鼠标点按Depth深度的数值并向右拖动,可以看到,随着Depth深度数值的增大,立方体顶部基面也随着向外抬高和扩大,基面角上的顶点与原基面顶点连接着的新棱线的长度,等于Depth深度的数值 ⇒ 修改Depth深度的数值为1,可以看到,现在顶部基面的棱线长度为3.15 ⇒ 勾选Offset Even等量偏移,可以看到,现在顶部基面的棱线长度为4,公式:内基面棱线长度 = 原棱线长度 x (1+深度),所以,2x(1+1)=4 ⇒ 把Depth深度的数值修改为1.5,内基面的棱线长度变成了5,即2x(1+1.5)=5

  • 继续上例 ⇒ 取消Offset Even等量偏移的勾选 ⇒ 修改Depth深度的数值为-1,可以看到,原本向外扩展的基面变成了向内凹陷 ⇒ 鼠标点按Thickness厚度的数值并向右拖动,可以看到,随着Thickness厚度数值的增大,内嵌基面的外围棱线也随着向下移动,拖到到数值为1时,拖不动了 ⇒ 勾选Offset Relative倍增偏移 ⇒ 可以看到,外围棱线也随着向下移动到了立方体的底部,现在物体Cube的造型就像一个立体的梯型 ⇒ 取消Offset Relative倍增偏移的勾选 ⇒ 直接输入修改Thickness厚度的数值为4,可以看到,内嵌基面的外围棱线移动到了更下端的位置,现在物体Cube的造型就像一座玛雅金字塔。
  • 继续上例 ⇒ 取消Outset扩展的勾选,物体Cube呈现出复杂但也很美观的造型 ⇒ 把Thickness厚度数值修改为1,把Depth深度数值修改为-4 ⇒ 现在物体Cube的造型就像一座倒放着的玛雅金字塔 ⇒ 勾选Outset扩展 ⇒ 又一次出现了像刚才那样的美观复杂的旋转造型。
  • View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中多个连接在一起的基面 ⇒ Ctrl F 调出Face基面子菜单 ⇒ I 选择其中的Inset Face嵌入基面 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Inset Face嵌入基面栏目 ⇒ 鼠标点按Thickness厚度的数值并左右拖动,可以看到四周内嵌基面的大小在随着鼠标拖动数值而变化,但中央的基面保持不变 ⇒ 取消Offset Even等量偏移的勾选,任意鼠标拖动Thickness厚度的数值和Depth深度的数值,可以看到物体变幻呈现出各种复杂但有规则的造型。

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