Blender2.5x-2.6完全教程 2.3.1:修订间差异

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  在一个物体极多的场景中,如何知道已经选取了几个物体呢?可以查看上方Info信息编辑器菜单栏中的统计信息,Ve:8 | Fa:6 | Ob:1-3 | La:1 | Mem:4.33M (0.10M) | Cube 其中Ob:1-3 的意思就是Object物体:已选1-总共3。统计信息里其它项目的含义,请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_1.3.1|第 1.3.1 节]]。注意:在选取了多个物体之后,如果在Properties特性栏或Properties特性编辑器里调节物体的Transform变换参数,如Location位移、Rotation旋转、Scale缩放等,'''受影响的仅仅是最后被选中的Active Object活动物体。'''
  在一个物体极多的场景中,如何知道已经选取了几个物体呢?可以查看上方Info信息编辑器菜单栏中的统计信息,Ve:8 | Fa:6 | Ob:1-3 | La:1 | Mem:4.33M (0.10M) | Cube 其中Ob:1-3 的意思就是Object物体:已选1-总共3。统计信息里其它项目的含义,请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_1.3.1|第 1.3.1 节]]。注意:在选取了多个物体之后,如果在Properties特性栏或Properties特性编辑器里调节物体的Transform变换参数,如Location位移、Rotation旋转、Scale缩放等,'''受影响的仅仅是最后被选中的Active Object活动物体。'''
[[Image:Blender-tutorial_2-3-1_01.png‎]]


  如果已经选取了多个物体,只想把Camera摄像机加选进去,这时可以使用Select菜单里的Select Camera选取摄像机命令。Select object matching a naming pattern 选择匹配命名模式的物体。'''注意:如果有多个摄像机,Select Camera选取的摄像机是活动摄像机。'''指定场景中某个摄像机为活动摄像机的方法,请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.5|第 2.2.5 节]]。
  如果已经选取了多个物体,只想把Camera摄像机加选进去,这时可以使用Select菜单里的Select Camera选取摄像机命令。Select object matching a naming pattern 选择匹配命名模式的物体。'''注意:如果有多个摄像机,Select Camera选取的摄像机是活动摄像机。'''指定场景中某个摄像机为活动摄像机的方法,请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.5|第 2.2.5 节]]。
[[Image:Blender-tutorial_2-3-1_02.png‎]]


*View视图内默认已经选中Cube立方体 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击加选Lamp灯 ⇒ View视图下方菜单栏的Select选取菜单 ⇒ Select Camera选取摄像机 ⇒ 现在三个物体都被选中,其中摄像机是活动物体 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ Transform变换栏目 ⇒ 鼠标拖动Location位置项目里的X参数 ⇒ 只有摄像机在随着鼠标的调节而移动 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击立方体,立方体成为活动物体 ⇒ 鼠标拖动Location位置项目里的X参数 ⇒ 只有立方体在随着鼠标的调节而移动 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键再次点击立方体 ⇒ 立方体取消了被选中的状态,没有了桔黄色的外轮廓,但原点仍是明亮的桔黄色,立方体仍是活动物体。
*View视图内默认已经选中Cube立方体 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击加选Lamp灯 ⇒ View视图下方菜单栏的Select选取菜单 ⇒ Select Camera选取摄像机 ⇒ 现在三个物体都被选中,其中摄像机是活动物体 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ Transform变换栏目 ⇒ 鼠标拖动Location位置项目里的X参数 ⇒ 只有摄像机在随着鼠标的调节而移动 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击立方体,立方体成为活动物体 ⇒ 鼠标拖动Location位置项目里的X参数 ⇒ 只有立方体在随着鼠标的调节而移动 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键再次点击立方体 ⇒ 立方体取消了被选中的状态,没有了桔黄色的外轮廓,但原点仍是明亮的桔黄色,立方体仍是活动物体。
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'''挑选物体——'''
'''挑选物体——'''


  如果View视图中有多个物体叠放在一起,鼠标无法点击选中后面的物体,这时可以按着Alt键不放,鼠标右键点击叠放在一起的其中一个物体,会弹出一个菜单,里面列出了那个物体及其身后可供挑选的物体名称,在菜单中选择您需要选取的物体即可。如果是需要加选,可以按着Shift Alt键不放,然后用鼠标右键点击叠放在一起的物体,就是调出可供加选的物体菜单。
  如果View视图中有多个物体叠放在一起,鼠标无法点击选中后面的物体,这时可以按着Alt键不放,鼠标右键点击叠放在一起的其中一个物体,会弹出一个菜单,里面列出了那个物体及其身后可供挑选的物体名称,Select an object with this name在菜单中选择您需要选取的物体即可。如果是需要加选,可以按着Shift Alt键不放,然后用鼠标右键点击叠放在一起的物体,就是调出可供加选的物体菜单。'''注意:在Linux操作系统下,按着Alt键点击鼠标左键也许已经被Gonme窗口管理器用于调出窗口操作菜单。'''修改快捷键的方法,请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_1.4.3|第 1.4.3 节]]。
 
[[Image:Blender-tutorial_2-3-1_03.png‎]]


'''全选物体——'''
'''全选物体——'''


  Change selection of all visible objects in secne 快捷键 A 可以全选或全不选场景中的所有可见物体。在其它编辑器的栏目中,快捷键 A 可以用于展开和收起栏目。另外,在Select菜单中还有 Select All by Layer 可以全选某个图层内的所有可见物体 Select all visible objects on a layer 。'''注意:必须是已经被选中的正在使用的可见图层内的物体才会被选中。'''图层的相关操作请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.4|第 2.2.4 节]]。
  快捷键 A 可以全选或全不选场景中的所有可见物体 Change selection of all visible objects in secne。在其它编辑器的栏目中,快捷键 A 可以用于展开和收起栏目。


*3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Select选取 ⇒ Select/Deselect All 全选/全不选(快捷键 A )
*3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Select选取 ⇒ Select/Deselect All 全选/全不选(快捷键 A )
*3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Select选取 ⇒ Select All by Layer 全选图层中所有物体 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Operator操作参数栏目变成了Select by Layer按图层选取栏目 ⇒ 修改Layer图层项目的数字,可以指定选取哪个图层的所有物体 ⇒ 勾选Extend加选项目,可以加选指定图层的所有物体。
 
  按下快捷键 A 执行全选/全不选命令后,左侧Tool Shelf工具栏下方的Operator操作参数栏目变成了Select/Deselect All全选/全不选栏目,其中的Action执行项目下拉菜单有四项可选:
 
{| align=center border=0 bgcolor=#FFDDAA style="width: 60%;"
|+ '''Action 执行'''
|-
| style="width: 20%;" | Invert
| style="width: 30%;" | 反选所有元素
| style="width: 55%;" | Invert selection for all elements
|-
| Deselect
| 不选所有元素
| Deselect all elements
|-
| Select
| 选取所有元素
| Select all elements
|-
| Toggle √
| 切换选择所有元素
| Toggle selection for all elements
|}
 
[[Image:Blender-tutorial_2-3-1_04.png‎]]
 
  另外,在Select菜单中还有 Select All by Layer 可以全选某个图层内的所有可见物体 Select all visible objects on a layer 。'''注意:必须是已经被选中的正在使用的可见图层内的物体才会被选中。'''图层的相关操作请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.4|第 2.2.4 节]]。
 
[[Image:Blender-tutorial_2-3-1_05.png‎]]
 
*3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Select选取 ⇒ Select All by Layer 全选图层中所有物体 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Operator操作参数栏目变成了Select by Layer按图层选取栏目 ⇒ 修改Layer图层项目的数字,可以指定选取哪个图层的所有物体 ⇒ 勾选Extend加选项目,可以加选指定图层的所有物体,而不是取消前一图层的所有已选物体 Extend selection instead of deselection everything first。


'''反选、随机选取——'''
'''反选、随机选取——'''


  可以使用Select菜单中的Random随机选取命令进行Set select on random visible objects随机选取场景中的可见物体。Select菜单中的Inverse反选命令(快捷键 Ctrl I)可以对场景可见物体中进行反选物体操作Invert selection of all visible objects,即:原本已选的物体被取消选中状态,原本未被选中的物体反面被选中。
  可以使用Select菜单中的Random随机选取命令进行Set select on random visible objects随机选取场景中的可见物体。执行随机选取选命令后,左侧Tool Shelf工具栏下方的Operator操作参数栏目变成了Select Random随机选取栏目,其中Percent百分比项目下的参数栏可以调节Percentage of objects to select randomly随机选取物体的百分比。下方的可以勾选加选项目Extend Selection加选本次选取的所有物体,而不是取消前一次选取的所有已选物体 Extend selection instead of deselection everything first。可以这样来记住Random随机选取的规律:如果百分比大于50%,则会有更多的机会选中全部物体;如果百分比小于50%,则会有更多的机会全部物体都不选中。


*3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Select选取 ⇒ Random 随机选取  
*3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Select选取 ⇒ Random 随机选取  
[[Image:Blender-tutorial_2-3-1_06.png‎]]
  Select菜单中的Inverse反选命令(快捷键 Ctrl I)可以对场景可见物体中进行反选物体操作Invert selection of all visible objects,即:原本已选的物体被取消选中状态,原本未被选中的物体反面被选中。
*3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Select选取 ⇒ Inverse 反选(快捷键 Ctrl I )
*3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Select选取 ⇒ Inverse 反选(快捷键 Ctrl I )
[[Image:Blender-tutorial_2-3-1_07.png‎]]


  这两个选取命令在对成群结队物体的动画设计中很有用。例如《星战前传 I 魅影危机》(Star Wars: Episode I - The Phantom Menace)在试映时请了一批小朋友去观看,试映结束后有小朋友提出,机器人的军队行进时动作太整齐了,显得很假。这时就可以使用Random随机选取这个命令进行修改,从机器人军队中随机选取任意位置、任意数量的机器人先迈开第一步,然后下一秒用Inverse反选命令选取其它的机器人也跟着迈开步子。
  这两个选取命令在对成群结队物体的动画设计中很有用。例如《星战前传 I 魅影危机》(Star Wars: Episode I - The Phantom Menace)在试映时请了一批小朋友去观看,试映结束后有小朋友提出,机器人的军队行进时动作太整齐了,显得很假。这时就可以使用Random随机选取这个命令进行修改,从机器人军队中随机选取任意位置、任意数量的机器人先迈开第一步,然后下一秒用Inverse反选命令选取其它的机器人也跟着迈开步子。


'''按类型选取物体——'''
'''框选、圈选、套索选取——'''请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.3.2|第 2.3.2 节]]。
'''选取图案——'''将在编辑模式的顶点分组相关章节中详细介绍。


  在Select菜单里还可以按三种不同的类型来选取物体,列表如下:
'''选取镜像物体——'''
 
  这是一个很有趣的选取方式,Select the mirror objects of the selected object eg. L.sword -> R.sword  如果已经选中的物体名称是L.sword(左.剑),按下快捷键 Shift Ctrl M 之后,就会自动改选中名称是R.sword(右.剑)的物体。显然,选取镜像物体在制作人物或者其他左右对称的模型时很有用,可惜的是,目前只支持英文的物体名称。
 
*3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Select选取 ⇒ Mirror 镜像(快捷键 Shift Ctrl M)
 
'''从菜单选取物体——'''
 
  在Select选取菜单里还可以按三种不同的类型来选取物体,各项的具体使用方法将在以后的相关章节中详细介绍,现列表如下:


{| align=center border=0  style="width: 100%;"
{| align=center border=0  style="width: 100%;"
|+ '''Display 显示'''
|+ '''Select 选取'''
|- bgcolor=#EECC55 |
| style="width: 17%;" | Linked
| style="width: 12%;" | 快捷键 Shift L
| style="width: 28%;" | 按以下类型选取已链接的所有可见物体
| style="width: 43%;" | Select all visible objects that are linked
|- bgcolor=#FFDDAA |
|- bgcolor=#FFDDAA |
| style="width: 18%;" | Linked
| align=right | Object Data
| style="width: 10%;" |  
|  
| style="width: 30%;" |  
| 物体数据(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.6|第 2.2.6 节]])
| style="width: 47%;" |
| (链接使用与当前活动物体同一物体数据的物体)
|- bgcolor=#FFDDAA |
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right |  
| align=right | Material
|
| 材质
| (链接使用与当前活动物体同一材质数据块的物体)
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | Texture
|  
|  
| 纹理
| (链接使用与当前活动物体同一纹理数据块的物体)
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | Dupligroup
|  
|  
| 组副本
| (与当前活动物体使同一组副本的物体)
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | Particle System
|  
|  
| 粒子系统
| (与当前活动物体使同一粒子系统的物体)
|- bgcolor=#FFDDAA |
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | Library
|
| 库
| (与当前活动物体使同一库的物体)
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | Library (Object Data)
|
| 库(物体数据)
| (与当前活动物体使同一库的物体数据的物体)
|- bgcolor=#EECC55 |
| Grouped
| Grouped
| 快捷键 Shift G
| 按以下各种参数分组选取所有可见物体
| Select all visible objects grouped by various prperties
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | Children
|
| 子物体(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.4.2|第 2.4.2 节]])
| (包括当前活动物体所有子物体的子物体,即孙物体)
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | Immediate Children
|  
|  
| 当前子物体(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.4.2|第 2.4.2 节]])
| (仅包括当前活动物体的下一级子物体,不包括孙物体)
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | Parent
|  
|  
| 父物体(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.4.2|第 2.4.2 节]])
| (当前活动物体的上一级父物体)
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | Siblings
|
| 兄弟物体(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.4.2|第 2.4.2 节]])
| (与当前活动物体的同一个父物体的同级子物体)
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | Type
|
| 类型
| (与当前活动物体是同一类型的物体)
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | Layer
|
| 图层(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.4|第 2.2.4 节]])
| (与当前活动物体同一图层的物体)
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | Group
|  
|  
| 组
| (与当前活动物体至少同一组的物体)
|- bgcolor=#FFDDAA |
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right |  
| align=right | Hook
|  
|  
| 挂钩
| (当前活动物体附属的所有动画挂钩)
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | Pass
|  
|  
| 通路
| (与当前活动物体是同一渲染通路的物体,用于节点合成器)
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | Color
|  
|  
| 颜色
| (与当前活动物体是同一颜色的物体)
|- bgcolor=#FFDDAA |
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | Properties
|
| 特性
| (与当前活动物体是同一游戏特性的物体)
|- bgcolor=#EECC55 |
| Select All by Type...
| Select All by Type...
| (无快捷键)
| 按以下类型选取所有可见物体
| Select all visible objects that are of a type
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | Mesh
|
| 网格物体
|  
|  
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | Curve
|  
|  
| 曲线
|
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | Surface
|
| 曲面
|
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | Meta
|
| 数学衍生物
|
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | Font
|
| 字体
|  
|  
|- bgcolor=#FFDDAA |
|- bgcolor=#FFDDAA |
第67行: 第223行:
|  
|  
|  
|  
|}
*3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Select选取 ⇒ Random 随机选取
{| align=center border=0  style="width: 100%;"
|+ '''Display 显示'''
|- bgcolor=#FFDDAA |
|- bgcolor=#FFDDAA |
| style="width: 18%;" |  
| align=right | Amature
| style="width: 10%;" |  
|  
| style="width: 30%;" |  
| 机轴
| style="width: 47%;" |  
|
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | Lattice
|
| 方格
|  
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | Empty
|
| 空物体
|  
|- bgcolor=#FFDDAA |
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right |  
| align=right |  
|  
|  
|  
|  
|
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | Camera
|
| 摄像机
|
|- bgcolor=#FFDDAA |
| align=right | Lamp
|
| 灯
|  
|  
|}
|}


√
[[Image:Blender-tutorial_2-3-1_08.png‎]]
 
 ⇒


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2013年1月17日 (四) 16:18的最新版本

第 2.3.1 节 选取多个物体 (select)

加选物体——

  在View视图里默认是使用鼠标右键选择物体,如果想改用鼠标左键选择物体请参考第 1.4.3 节。可以按着Shift键不放,用鼠标右键加选其他物体。也可以按着Shift键不放,用鼠标右键再次点击刚刚才选中的那个物体,可以取消那个物体的被选中状态。在已经选中的一批物体外轮廓和原点都是桔黄色,其中较明亮的那个桔黄色物体就是Active Object活动物体。按着Shift键不放,用鼠标右键在这一批已选物体里点击其中的一个物体,那个物体就能成为活动物体,如果按着Shift键不放,用鼠标右键再多点击一次这个活动物体,那么这个物体就取消了被选中的状态,没有桔黄色外轮廓了。

  在一个物体极多的场景中,如何知道已经选取了几个物体呢?可以查看上方Info信息编辑器菜单栏中的统计信息,Ve:8 | Fa:6 | Ob:1-3 | La:1 | Mem:4.33M (0.10M) | Cube 其中Ob:1-3 的意思就是Object物体:已选1-总共3。统计信息里其它项目的含义,请参考第 1.3.1 节。注意:在选取了多个物体之后,如果在Properties特性栏或Properties特性编辑器里调节物体的Transform变换参数,如Location位移、Rotation旋转、Scale缩放等,受影响的仅仅是最后被选中的Active Object活动物体。

  如果已经选取了多个物体,只想把Camera摄像机加选进去,这时可以使用Select菜单里的Select Camera选取摄像机命令。Select object matching a naming pattern 选择匹配命名模式的物体。注意:如果有多个摄像机,Select Camera选取的摄像机是活动摄像机。指定场景中某个摄像机为活动摄像机的方法,请参考第 2.2.5 节

  • View视图内默认已经选中Cube立方体 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击加选Lamp灯 ⇒ View视图下方菜单栏的Select选取菜单 ⇒ Select Camera选取摄像机 ⇒ 现在三个物体都被选中,其中摄像机是活动物体 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ Transform变换栏目 ⇒ 鼠标拖动Location位置项目里的X参数 ⇒ 只有摄像机在随着鼠标的调节而移动 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击立方体,立方体成为活动物体 ⇒ 鼠标拖动Location位置项目里的X参数 ⇒ 只有立方体在随着鼠标的调节而移动 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键再次点击立方体 ⇒ 立方体取消了被选中的状态,没有了桔黄色的外轮廓,但原点仍是明亮的桔黄色,立方体仍是活动物体。

挑选物体——

  如果View视图中有多个物体叠放在一起,鼠标无法点击选中后面的物体,这时可以按着Alt键不放,鼠标右键点击叠放在一起的其中一个物体,会弹出一个菜单,里面列出了那个物体及其身后可供挑选的物体名称,Select an object with this name在菜单中选择您需要选取的物体即可。如果是需要加选,可以按着Shift Alt键不放,然后用鼠标右键点击叠放在一起的物体,就是调出可供加选的物体菜单。注意:在Linux操作系统下,按着Alt键点击鼠标左键也许已经被Gonme窗口管理器用于调出窗口操作菜单。修改快捷键的方法,请参考第 1.4.3 节

全选物体——

  快捷键 A 可以全选或全不选场景中的所有可见物体 Change selection of all visible objects in secne。在其它编辑器的栏目中,快捷键 A 可以用于展开和收起栏目。

  • 3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Select选取 ⇒ Select/Deselect All 全选/全不选(快捷键 A )

  按下快捷键 A 执行全选/全不选命令后,左侧Tool Shelf工具栏下方的Operator操作参数栏目变成了Select/Deselect All全选/全不选栏目,其中的Action执行项目下拉菜单有四项可选:

Action 执行
Invert 反选所有元素 Invert selection for all elements
Deselect 不选所有元素 Deselect all elements
Select 选取所有元素 Select all elements
Toggle √ 切换选择所有元素 Toggle selection for all elements

  另外,在Select菜单中还有 Select All by Layer 可以全选某个图层内的所有可见物体 Select all visible objects on a layer 。注意:必须是已经被选中的正在使用的可见图层内的物体才会被选中。图层的相关操作请参考第 2.2.4 节

  • 3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Select选取 ⇒ Select All by Layer 全选图层中所有物体 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Operator操作参数栏目变成了Select by Layer按图层选取栏目 ⇒ 修改Layer图层项目的数字,可以指定选取哪个图层的所有物体 ⇒ 勾选Extend加选项目,可以加选指定图层的所有物体,而不是取消前一图层的所有已选物体 Extend selection instead of deselection everything first。

反选、随机选取——

  可以使用Select菜单中的Random随机选取命令进行Set select on random visible objects随机选取场景中的可见物体。执行随机选取选命令后,左侧Tool Shelf工具栏下方的Operator操作参数栏目变成了Select Random随机选取栏目,其中Percent百分比项目下的参数栏可以调节Percentage of objects to select randomly随机选取物体的百分比。下方的可以勾选加选项目Extend Selection加选本次选取的所有物体,而不是取消前一次选取的所有已选物体 Extend selection instead of deselection everything first。可以这样来记住Random随机选取的规律:如果百分比大于50%,则会有更多的机会选中全部物体;如果百分比小于50%,则会有更多的机会全部物体都不选中。

  • 3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Select选取 ⇒ Random 随机选取

  Select菜单中的Inverse反选命令(快捷键 Ctrl I)可以对场景可见物体中进行反选物体操作Invert selection of all visible objects,即:原本已选的物体被取消选中状态,原本未被选中的物体反面被选中。

  • 3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Select选取 ⇒ Inverse 反选(快捷键 Ctrl I )

  这两个选取命令在对成群结队物体的动画设计中很有用。例如《星战前传 I 魅影危机》(Star Wars: Episode I - The Phantom Menace)在试映时请了一批小朋友去观看,试映结束后有小朋友提出,机器人的军队行进时动作太整齐了,显得很假。这时就可以使用Random随机选取这个命令进行修改,从机器人军队中随机选取任意位置、任意数量的机器人先迈开第一步,然后下一秒用Inverse反选命令选取其它的机器人也跟着迈开步子。

框选、圈选、套索选取——请参考第 2.3.2 节选取图案——将在编辑模式的顶点分组相关章节中详细介绍。

选取镜像物体——

  这是一个很有趣的选取方式,Select the mirror objects of the selected object eg. L.sword -> R.sword 如果已经选中的物体名称是L.sword(左.剑),按下快捷键 Shift Ctrl M 之后,就会自动改选中名称是R.sword(右.剑)的物体。显然,选取镜像物体在制作人物或者其他左右对称的模型时很有用,可惜的是,目前只支持英文的物体名称。

  • 3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Select选取 ⇒ Mirror 镜像(快捷键 Shift Ctrl M)

从菜单选取物体——

  在Select选取菜单里还可以按三种不同的类型来选取物体,各项的具体使用方法将在以后的相关章节中详细介绍,现列表如下:

Select 选取
Linked 快捷键 Shift L 按以下类型选取已链接的所有可见物体 Select all visible objects that are linked
Object Data 物体数据(请参考第 2.2.6 节 (链接使用与当前活动物体同一物体数据的物体)
Material 材质 (链接使用与当前活动物体同一材质数据块的物体)
Texture 纹理 (链接使用与当前活动物体同一纹理数据块的物体)
Dupligroup 组副本 (与当前活动物体使同一组副本的物体)
Particle System 粒子系统 (与当前活动物体使同一粒子系统的物体)
Library (与当前活动物体使同一库的物体)
Library (Object Data) 库(物体数据) (与当前活动物体使同一库的物体数据的物体)
Grouped 快捷键 Shift G 按以下各种参数分组选取所有可见物体 Select all visible objects grouped by various prperties
Children 子物体(请参考第 2.4.2 节 (包括当前活动物体所有子物体的子物体,即孙物体)
Immediate Children 当前子物体(请参考第 2.4.2 节 (仅包括当前活动物体的下一级子物体,不包括孙物体)
Parent 父物体(请参考第 2.4.2 节 (当前活动物体的上一级父物体)
Siblings 兄弟物体(请参考第 2.4.2 节 (与当前活动物体的同一个父物体的同级子物体)
Type 类型 (与当前活动物体是同一类型的物体)
Layer 图层(请参考第 2.2.4 节 (与当前活动物体同一图层的物体)
Group (与当前活动物体至少同一组的物体)
Hook 挂钩 (当前活动物体附属的所有动画挂钩)
Pass 通路 (与当前活动物体是同一渲染通路的物体,用于节点合成器)
Color 颜色 (与当前活动物体是同一颜色的物体)
Properties 特性 (与当前活动物体是同一游戏特性的物体)
Select All by Type... (无快捷键) 按以下类型选取所有可见物体 Select all visible objects that are of a type
Mesh 网格物体
Curve 曲线
Surface 曲面
Meta 数学衍生物
Font 字体
Amature 机轴
Lattice 方格
Empty 空物体
Camera 摄像机
Lamp

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