Blender2.5x-2.6完全教程 3.3.7:修订间差异
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*View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ Shift D X 3 复制立方体并沿X轴位移3个单位 ⇒ A A 全不选再全选 ⇒ Shift D X 3 复制这2个立方体网格部分并沿X轴位移3个单位 ⇒ 滚动鼠标滚轮缩小视图 ⇒ A A 全不选再全选 ⇒ Shift D Y -3 复制这4个立方体网格部分并沿Y轴位移-3个单位 ⇒ Shift D Y -3 再一次复制这新的4个立方体网格部分并沿Y轴位移-3个单位 ⇒ 现在一共有4x3=12个立方体网格部分。'''注意:这12个立方体网格部分是属于同一个名字是叫做Cube的物体。''' ⇒ 数字键盘 7 切换到顶视图。 '''请留意这12个立方体网格部分“诞生”的顺序,是从左往右,从上往下的。''' ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ 扳手图标Object Modifiers物体修改器标签页 ⇒ Modifiers修改器栏目 ⇒ 点击Add Modifier添加修改器下拉菜单按钮 ⇒ 在Generate生成类别下 ⇒ 选择Build建造 ⇒ 现在准备工作已经做好。 | *View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ Shift D X 3 复制立方体并沿X轴位移3个单位 ⇒ A A 全不选再全选 ⇒ Shift D X 3 复制这2个立方体网格部分并沿X轴位移3个单位 ⇒ 滚动鼠标滚轮缩小视图 ⇒ A A 全不选再全选 ⇒ Shift D Y -3 复制这4个立方体网格部分并沿Y轴位移-3个单位 ⇒ Shift D Y -3 再一次复制这新的4个立方体网格部分并沿Y轴位移-3个单位 ⇒ 现在一共有4x3=12个立方体网格部分。'''注意:这12个立方体网格部分是属于同一个名字是叫做Cube的物体。''' ⇒ 数字键盘 7 切换到顶视图。 '''请留意这12个立方体网格部分“诞生”的顺序,是从左往右,从上往下的。''' ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ 扳手图标Object Modifiers物体修改器标签页 ⇒ Modifiers修改器栏目 ⇒ 点击Add Modifier添加修改器下拉菜单按钮 ⇒ 在Generate生成类别下 ⇒ 选择Build建造 ⇒ 现在准备工作已经做好。 | ||
*继续上例Blender界面下方Timeline时间线编辑器里 ⇒ 鼠标点按并拖动绿色的当前帧指示线 ⇒ 随着绿色的当前帧指示线向右被拖动,可以看到立方体从左往右,从上往下依次出现的动画效果,而且每个立方体中的每个基面也是有顺序地依次出现,都是每8帧完成一个立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A A 全不选再全选 ⇒ Ctrl F 打开Faces基面子菜单 ⇒ 选择Sort Faces排序基面 ⇒ 在弹出的Sort Mesh Elements网格元素排序中选择Randomize随机 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 鼠标点按并拖动绿色的当前帧指示线,可以看到各个立方体的各个基面随机凌乱地逐个出现的动画效果 ⇒ 同样的方法,再次切换到编辑模式,选择Sort Faces排序基面的其它选项,再切换回物体模式可看到不同的动画效果。 | *继续上例Blender界面下方Timeline时间线编辑器里 ⇒ 鼠标点按并拖动绿色的当前帧指示线 ⇒ 随着绿色的当前帧指示线向右被拖动,可以看到立方体从左往右,从上往下依次出现的动画效果,而且每个立方体中的每个基面也是有顺序地依次出现,都是每8帧完成一个立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A A 全不选再全选 ⇒ Ctrl F 打开Faces基面子菜单 ⇒ 选择Sort Faces排序基面 ⇒ 在弹出的Sort Mesh Elements网格元素排序中选择Randomize随机 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 鼠标点按并拖动绿色的当前帧指示线,可以看到各个立方体的各个基面随机凌乱地逐个出现的动画效果 ⇒ 同样的方法,再次切换到编辑模式,选择Sort Faces排序基面的其它选项,再切换回物体模式可看到不同的动画效果。'''注意:Sort排序命令是Stack堆栈操作,也就是说,如果执行了多次Sort排序命令,那么优先使用最近的一次Sort排序命令应用于已选中的元素,而其它未选中元素则继续沿用上一次的Sort排序效果。''' | ||
2012年8月28日 (二) 18:54的版本
第 3.3.7 节 点线面的排序 (sort)
编写中
- 在Vertices顶点子菜单中,有Sort Vertices排序顶点命令。
- 在Edges棱线子菜单中,有Sort Edges排序棱线命令。
- 在Faces基面子菜单中,有Sort Faces排序基面命令。
直到Blender 2.64版,点线面的排序功能才刚刚全部完成。在点击菜单中的Sort排序命令之后,会弹出一个Sort Mesh Elements网格元素排序菜单,其作用是The order of selected vertices/edges/faces modified, based on a given method 根据一个给定的方法,修改选中的顶点/棱线/基面的顺序。
View Z Axis | 视图Z轴向 |
View X Axis | 视图X轴向 |
Cursor Distance | 游标距离 |
Material | 材质 |
Selected | 已选 |
Randomize | 随机 |
Reverse | 反向 |
在执行中的Sort排序命令之后,左侧Tool Shelf工具栏下方会出现一个Sort Mesh Elements网格元素排序栏目,可以调节其中的参数选项对当前的排序命令进行修改。
Type | (下拉菜单) | 类型 | Type of re-ordering operation to apply 重新排序操作的应用类型 |
Reverse | 反向 | ||
Randomize | 随机 | ||
Selected | 已选 | ||
Material | 材质 | ||
Cursor Distance | 游标距离 | ||
View X Axis | 视图X轴向 | ||
View Z Axis | 视图Z轴向 | ||
Vertice | (可选按钮) | 顶点 | |
Edges | (可选按钮) | 棱线 | |
Faces | (可选按钮) | 基面 | |
Reverse | (可勾选) | 反向 |
Sort Faces排序基面应用实例——
- View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ Shift D X 3 复制立方体并沿X轴位移3个单位 ⇒ A A 全不选再全选 ⇒ Shift D X 3 复制这2个立方体网格部分并沿X轴位移3个单位 ⇒ 滚动鼠标滚轮缩小视图 ⇒ A A 全不选再全选 ⇒ Shift D Y -3 复制这4个立方体网格部分并沿Y轴位移-3个单位 ⇒ Shift D Y -3 再一次复制这新的4个立方体网格部分并沿Y轴位移-3个单位 ⇒ 现在一共有4x3=12个立方体网格部分。注意:这12个立方体网格部分是属于同一个名字是叫做Cube的物体。 ⇒ 数字键盘 7 切换到顶视图。 请留意这12个立方体网格部分“诞生”的顺序,是从左往右,从上往下的。 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ 扳手图标Object Modifiers物体修改器标签页 ⇒ Modifiers修改器栏目 ⇒ 点击Add Modifier添加修改器下拉菜单按钮 ⇒ 在Generate生成类别下 ⇒ 选择Build建造 ⇒ 现在准备工作已经做好。
- 继续上例Blender界面下方Timeline时间线编辑器里 ⇒ 鼠标点按并拖动绿色的当前帧指示线 ⇒ 随着绿色的当前帧指示线向右被拖动,可以看到立方体从左往右,从上往下依次出现的动画效果,而且每个立方体中的每个基面也是有顺序地依次出现,都是每8帧完成一个立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A A 全不选再全选 ⇒ Ctrl F 打开Faces基面子菜单 ⇒ 选择Sort Faces排序基面 ⇒ 在弹出的Sort Mesh Elements网格元素排序中选择Randomize随机 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 鼠标点按并拖动绿色的当前帧指示线,可以看到各个立方体的各个基面随机凌乱地逐个出现的动画效果 ⇒ 同样的方法,再次切换到编辑模式,选择Sort Faces排序基面的其它选项,再切换回物体模式可看到不同的动画效果。注意:Sort排序命令是Stack堆栈操作,也就是说,如果执行了多次Sort排序命令,那么优先使用最近的一次Sort排序命令应用于已选中的元素,而其它未选中元素则继续沿用上一次的Sort排序效果。