Blender2.5x-2.6完全教程 3.3.2:修订间差异
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'''平行或垂直于另一条棱线——''' | '''平行或垂直于另一条棱线——''' | ||
基本思路是:先把基准棱线复制过来,与需要调整为平行或垂直的棱线相接,形成“V”字型或;然后使用基准棱线的法线坐标,创建一个新的导向基准;接着,以两条棱线的交点(即“V”字型的尖端)为枢轴点,启用吸附捕捉来旋转棱线,使两条棱线完全重合,即得到与基准棱线平行的效果;再旋转90度即得到与基准棱线垂直的效果。(平行或垂直于平面也是同样的方法) | |||
'''在棱线自身的几分之几处旋转——''' | '''在棱线自身的几分之几处旋转——''' | ||
基本思路是:先在棱线的一端复制一个顶点,然后把新顶点用基准缩放法移动到棱线的几分之几处(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.3.1|第 3.3.1 节]],接着把游标和枢轴点定位在这个新顶点上,就可以在这个棱线自身的几分之几处旋转了。 | |||
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2012年5月24日 (四) 16:00的版本
第 3.3.2 节 创建棱线 (edge)
在Edit编辑模式中,创建一个Vertex顶点有好几种方法:
- 选中2个顶点,按快捷键 F 创建一条棱线。
- 鼠标右键点击选中一条棱线,快捷键 Shift D 复制出一条新棱线。
- 鼠标右键点击选中基面上的一条棱线,快捷键 Y 分离出一条新棱线。
- 鼠标右键点击选中一条棱线,按着Ctrl键不放,鼠标左键在3D View视图中点击,创建一条新棱线,并且与之前选中的棱线形成一个四边形基面。
注意:Edge棱线的Normal法线方向是这条棱线的方向。创建一条棱线时,通常是以这两个顶点诞生的先后次序,来决定棱线法线的方向。
- View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换为编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Ctrl键不放,鼠标左键在3D View视图任意空白处点击一下 ⇒ 创建了一个新顶点 ⇒ 继续按着Ctrl键不放,鼠标左键在3D View视图任意空白处点击一下 ⇒ 由于默认已选中的是上次创建的新顶点,所以这次创建新顶点的同时,也生成了与旧顶点相连的一条棱线 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Ctrl键不放,鼠标左键在3D View视图任意空白处点击一下 ⇒ 按着Shift键,鼠标右键点击加选第一次生成的顶点,现在一共选中了两个顶点 ⇒ F 创建棱线 ⇒ Alt Spacebar(空格)切换导向基准 ⇒ 在弹出的Orientation导向基准菜单中选择Normal法线(请参考第 2.2.3 节) ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选择模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ 鼠标右键点击选中棱线,可以看到,棱线的法线坐标Z轴都是指向较后诞生的那个顶点。
沿着棱线方向移动——
- 在编辑模式的Edge棱线选取模式下 ⇒ 鼠标右键点击选中一条棱线 ⇒ Alt Spacebar(空格)切换导向基准 ⇒ 在弹出的Orientation导向基准菜单中选择Normal法线 ⇒ G Z Z 沿着棱线自身Z轴移动,输入正值向Z轴箭头方向移动,输入负值向Z轴箭头反方向移动。
平行或垂直于另一条棱线——
基本思路是:先把基准棱线复制过来,与需要调整为平行或垂直的棱线相接,形成“V”字型或;然后使用基准棱线的法线坐标,创建一个新的导向基准;接着,以两条棱线的交点(即“V”字型的尖端)为枢轴点,启用吸附捕捉来旋转棱线,使两条棱线完全重合,即得到与基准棱线平行的效果;再旋转90度即得到与基准棱线垂直的效果。(平行或垂直于平面也是同样的方法)
在棱线自身的几分之几处旋转——
基本思路是:先在棱线的一端复制一个顶点,然后把新顶点用基准缩放法移动到棱线的几分之几处(请参考第 3.3.1 节,接着把游标和枢轴点定位在这个新顶点上,就可以在这个棱线自身的几分之几处旋转了。
- View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒