Blender2.5x-2.6完全教程 2.2.5:修订间差异
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第10行: | 第10行: | ||
| style="width: 17%;" | “几个物体”按钮 | | style="width: 17%;" | “几个物体”按钮 | ||
| style="width: 6%;" | | | style="width: 6%;" | | ||
| style="width: | | style="width: 22%;" | 浏览需要链接的场景 | ||
| style="width: | | style="width: 55%;" | Browse the Scene to be linked | ||
|- bgcolor=#FFDDAA | | |- bgcolor=#FFDDAA | | ||
| align=right | 下拉菜单 | | align=right | 下拉菜单 | ||
第20行: | 第20行: | ||
| 文本框 | | 文本框 | ||
| Scene | | Scene | ||
| 可修改当前场景名称 | |||
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|- bgcolor=#FFDDAA | | |- bgcolor=#FFDDAA | | ||
| “+号”按钮 | | “+号”按钮 | ||
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| 按类型添加新场景 | |||
| Add new scene by type | | Add new scene by type | ||
|- bgcolor=#FFDDAA | | |- bgcolor=#FFDDAA | | ||
| align=right | '''New Scene''' 下拉菜单 | | align=right | '''New Scene''' 下拉菜单 | ||
第36行: | 第36行: | ||
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| 全新 | | 全新 | ||
| | | 全新的空场景,没有物体,只有框格地面和游标。 | ||
|- bgcolor=#FFDDAA | | |- bgcolor=#FFDDAA | | ||
| align=right | Copy Settings | | align=right | Copy Settings | ||
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| 复制相关设置 | | 复制相关设置 | ||
| | | 空场景,仅复制场景相关的设置'''(2.57版新增功能,目前暂不可用)''' | ||
|- bgcolor=#FFDDAA | | |- bgcolor=#FFDDAA | | ||
| align=right | Link Objects | | align=right | Link Objects | ||
第60行: | 第60行: | ||
| “X号”按钮 | | “X号”按钮 | ||
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| Delete active scene | | 删除当前活动场景 | ||
| Delete active scene '''注意:没有警告提示,直接删除!''' | |||
|} | |} | ||
[[Image:Blender-tutorial_2-2-5_01.png]] | |||
*Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ New 创建新场景 ⇒ 视图上只有Grid Floor框格地面和3D Cursor游标,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ 点击场景名文本框,修改为“Null”并回车 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 出现下拉菜单,里面有两个场景名称,直接按“S”键 ⇒ 下拉菜单过滤搜索只剩下了“S”开头的场景名称“Scene”,回车 ⇒ 切换回“Scene”场景,立方体摄像机和灯又重新看见了 ⇒ 点击 “X号”按钮 ⇒ “Scene”场景立即被删除了,没有警告提示 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的操作 ⇒ “Scene”场景又回来了 ⇒ 右上角的Outliner大纲列表编辑器里,也能看到场景列表 ⇒ 点击的Outliner大纲列表编辑器里场景名称左边的场景图标,可以切换场景 ⇒ 点击Null场景名前的“+”号可以展开查看该场景所包含有的内容 ⇒ 可以看到Null场景的列表里没有Cube立方体Camera摄像机和Lamp灯 | *Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ New 创建新场景 ⇒ 视图上只有Grid Floor框格地面和3D Cursor游标,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ 点击场景名文本框,修改为“Null”并回车 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 出现下拉菜单,里面有两个场景名称,直接按“S”键 ⇒ 下拉菜单过滤搜索只剩下了“S”开头的场景名称“Scene”,回车 ⇒ 切换回“Scene”场景,立方体摄像机和灯又重新看见了 ⇒ 点击 “X号”按钮 ⇒ “Scene”场景立即被删除了,没有警告提示 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的操作 ⇒ “Scene”场景又回来了 ⇒ 右上角的Outliner大纲列表编辑器里,也能看到场景列表 ⇒ 点击的Outliner大纲列表编辑器里场景名称左边的场景图标,可以切换场景 ⇒ 点击Null场景名前的“+”号可以展开查看该场景所包含有的内容 ⇒ 可以看到Null场景的列表里没有Cube立方体Camera摄像机和Lamp灯 | ||
*继续上例 ⇒ 默认的Scene场景内有三个物体 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Link Object 链接物体 ⇒ 视图上物体原点都变成了淡蓝色,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ 点击场景名文本框,修改为“Link”并回车 ⇒ 鼠标右键点选立方体 ⇒ 视图左下角有立方体的名字Cube,可见与Scene场景的Cube是同一个立方体(灯和摄像机也一样) ⇒ S 缩放 ⇒ X 限定X轴 ⇒ 移动鼠标把立方体拉成长条,点击左键确定 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ Scene场景和Link场景一模一样,立方体也是长条形的 ⇒ 鼠标右键点选Cube立方体 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标把立方体旋转一些角度,点击左键确定 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Link场景 ⇒ Link场景和Scene场景一模一样,立方体也被旋转了一些角度 ⇒ 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh | *继续上例 ⇒ 默认的Scene场景内有三个物体 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Link Object 链接物体 ⇒ 视图上物体原点都变成了淡蓝色,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ 点击场景名文本框,修改为“Link”并回车 ⇒ 鼠标右键点选立方体 ⇒ 视图左下角有立方体的名字Cube,可见与Scene场景的Cube是同一个立方体(灯和摄像机也一样) ⇒ S 缩放 ⇒ X 限定X轴 ⇒ 移动鼠标把立方体拉成长条,点击左键确定 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ Scene场景和Link场景一模一样,立方体也是长条形的 ⇒ 鼠标右键点选Cube立方体 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标把立方体旋转一些角度,点击左键确定 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Link场景 ⇒ Link场景和Scene场景一模一样,立方体也被旋转了一些角度 ⇒ 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ 新添加的物体原点是桔黄色 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ Scene场景里没有Cone圆锥体 | ||
*继续上例 ⇒ 默认的Scene场景内有三个物体 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Link Object Data 链接物体数据 ⇒ 视图上的物体与Scene场景一模一样,物体原点也仍是桔黄色,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ 点击场景名文本框,修改为“Link”并回车 ⇒ 鼠标右键点选立方体 ⇒ 视图左下角有立方体的名字Cube.001,可见与Scene场景的Cube不是同一个立方体(灯和摄像机也不是同一个) ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标把Cube.001立方体拖动到一边,点击左键确定 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ Scene场景中的Cube立方体没有被移动 | *继续上例 ⇒ 默认的Scene场景内有三个物体 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Link Object Data 链接物体数据 ⇒ 视图上的物体与Scene场景一模一样,物体原点也仍是桔黄色,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ 点击场景名文本框,修改为“Link”并回车 ⇒ 鼠标右键点选立方体 ⇒ 视图左下角有立方体的名字Cube.001,可见与Scene场景的Cube不是同一个立方体(灯和摄像机也不是同一个) ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标把Cube.001立方体拖动到一边,点击左键确定 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ Scene场景中的Cube立方体没有被移动 | ||
*继续上例 ⇒ 默认的Scene场景内有三个物体 ⇒ 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh | *继续上例 ⇒ 默认的Scene场景内有三个物体 ⇒ 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Scene场景内球体的原点桔黄色的,其他物体的原点是蓝色的 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Full Copy 全部复制 ⇒ 视图上的物体与Scene场景一模一样,但所有物体原点都是桔黄色,新场景自动命名为“Scene.001” ⇒ 点击场景名文本框,修改为“All”并回车 ⇒ 鼠标右键点选立方体 ⇒ 视图左下角有立方体的名字Cube.002,可见与Scene场景的Cube不是同一个立方体(球体、灯和摄像机也不是同一个) | ||
以模仿著名电影《罗拉快跑》的情节为例子,制作第一段影片:1号场景是女主角罗拉跑步去救男朋友的画面,2号场景是罗拉需要面对的环境(街道上的行驶车辆,走动的人群),罗拉失败了。制作第二段影片:接着故事发生了“穿越”,罗拉想改变历史,同一条线路又重新跑了一次,这时可以用Link Objects链接物体新建场景,链接的是2号场景环境不变,但是罗拉面对用样的环境要作出不同的动作,罗拉又失败了。制作第三段影片:罗拉决定在中途换另一条线路再重新跑一次,这时可以用Link Objects Data链接物体数据新建场景,等于复制2号场景所有物体,但中途可以发生改变(拐弯转到另一条街道),罗拉还是失败了。制作第四段影片:罗拉决定从一开始就选择与众不同的策略,因为只是开头时于其它场景一模一样,这时可以用Full Copy全部复制2号场景为新建场景,然后根据剧情改造环境和角色行为(从一开始就跑向另一条的街道),罗拉成功地救出了自己的男朋友。——同样的,周星驰在《大话西游》使用“月光宝盒”穿越时空拯救晶晶的这一段影片,也可以使用这个方法来打造多个场景类似的情节。 | |||
'''场景的设置——''' | '''场景的设置——''' | ||
在右边Properties特性编辑器里,点击 “几个物体”按钮切换到Scene场景标签页,在这里可以对场景的相关参数进行设置。在Scene场景栏目里,有两个选项:Camera 摄像机(文本框下拉菜单)Active camera used for rendering the scene 用于渲染本场景的活动摄像机;Background 背景(文本框下拉菜单)Background set scene 使用其他场景作为本场景的背景。 | 在右边Properties特性编辑器里,点击 “几个物体”按钮切换到Scene场景标签页,在这里可以对场景的相关参数进行设置。在Scene场景栏目里,有两个选项:Camera 摄像机(文本框下拉菜单)Active camera used for rendering the scene 用于渲染本场景的活动摄像机;Background 背景(文本框下拉菜单)Background set scene 使用其他场景作为本场景的背景。'''注意:在当前场景中也可以使用属于其它场景的摄像机作为活动摄像机。''' | ||
*默认的Scene场景内已有一个Camera摄像影机 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Camera 摄像机 ⇒ 现在场景里多了一个Camera.001摄像机 ⇒ 小键盘0 切换到摄像机视图 ⇒ 看到的仍是旧的Camera摄像机取景画面 ⇒ 小键盘0 切换回用户透视图 ⇒ F12 渲染静态画面 ⇒ 渲染得到的也是旧的Camera摄像机取景画面 ⇒ F11 切换回3D View视图编辑器 ⇒ Properties特性编辑器 ⇒ Scene场景标签页 ⇒ Scene场景栏目 ⇒ 点击Camera摄像机项目文本框 ⇒ 下拉菜单中选择Camera.001摄像机 ⇒ 鼠标放回View视图内 ⇒ 小键盘0 切换到摄像机视图 ⇒ 看到是新添加的Camera.001摄像机取景画面 ⇒ F12 渲染静态画面 ⇒ 渲染得到的也是新添加的Camera.001摄像机取景画面(也许是一片空白,这是因为镜头没有对准物体) | *默认的Scene场景内已有一个Camera摄像影机 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Camera 摄像机 ⇒ 现在场景里多了一个Camera.001摄像机 ⇒ 小键盘0 切换到摄像机视图 ⇒ 看到的仍是旧的Camera摄像机取景画面 ⇒ 小键盘0 切换回用户透视图 ⇒ F12 渲染静态画面 ⇒ 渲染得到的也是旧的Camera摄像机取景画面 ⇒ F11 切换回3D View视图编辑器 ⇒ Properties特性编辑器 ⇒ Scene场景标签页 ⇒ Scene场景栏目 ⇒ 点击Camera摄像机项目文本框 ⇒ 下拉菜单中选择Camera.001摄像机 ⇒ 鼠标放回View视图内 ⇒ 小键盘0 切换到摄像机视图 ⇒ 看到是新添加的Camera.001摄像机取景画面 ⇒ F12 渲染静态画面 ⇒ 渲染得到的也是新添加的Camera.001摄像机取景画面(也许是一片空白,这是因为镜头没有对准物体) | ||
[[Image:Blender-tutorial_2-2-5_02.png]] | |||
*继续上例 ⇒ F11 切换回3D View视图编辑器 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Full Copy 全部复制 ⇒ 视图上只有Grid Floor框格地面和3D Cursor游标,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ Properties特性编辑器 ⇒ Scene场景标签页 ⇒ Scene场景栏目 ⇒ 点击Background 背景项目文本框 ⇒ 下拉菜单中选择Scene场景 ⇒ 在View视图上看没有什么变化,这是因为Scene.001场景和Scene场景恰巧一模一样 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ G 移动 ⇒ 把Scene场景里的各个物体都随意移动一些位置 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene.001场景 ⇒ 在View视图中可以看到,背景出现了Scene场景里刚才被移动的物体,颜色较淡,而且这些背景物体不能被鼠标右键选中 ⇒ F12 渲染静态画面 ⇒ 渲染Scene.001场景得到的画面中也有作为背景的Scene场景中的物体。 | *继续上例 ⇒ F11 切换回3D View视图编辑器 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Full Copy 全部复制 ⇒ 视图上只有Grid Floor框格地面和3D Cursor游标,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ Properties特性编辑器 ⇒ Scene场景标签页 ⇒ Scene场景栏目 ⇒ 点击Background 背景项目文本框 ⇒ 下拉菜单中选择Scene场景 ⇒ 在View视图上看没有什么变化,这是因为Scene.001场景和Scene场景恰巧一模一样 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ G 移动 ⇒ 把Scene场景里的各个物体都随意移动一些位置 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene.001场景 ⇒ 在View视图中可以看到,背景出现了Scene场景里刚才被移动的物体,颜色较淡,而且这些背景物体不能被鼠标右键选中 ⇒ F12 渲染静态画面 ⇒ 渲染Scene.001场景得到的画面中也有作为背景的Scene场景中的物体。 | ||
以制作连续剧“异次元空间的咖啡馆”为例子,可以用1号场景用于男女主角见面的主要情节,其中有主角人物和他们的桌椅餐具等;把2号场景是室内咖啡馆的背景,每一个群众演员的动作都差不多:乖乖地坐在后面喝咖啡;把3号场景是广场露天咖啡馆的背景,外面车水马龙。这样男女主角第一天在室内咖啡馆见面,第二天在广场的露天咖啡馆见面,这样男女主角的1号场景不变,只需要把作为背景的2号场景换为3号场景就行了。所以用其它场景在作为背景,能为创作带来极大的便利和灵活性。(是不是有点像电影《盗梦空间》里莱昂纳多·迪卡普里奥培训女学生那一段情节?)——不要以为Blender“只能制作3D动画片”,Blender创造的背景也可以用在真人演出的影片里。只要角色在绿幕或蓝幕前演出,通过抠像技术,就能把真人放置在Blender创造的背景里。至于效果是否“逼真”,关键是看拍摄时人物表演的反应是否与虚拟环境的变化相一致、打在人物身上的灯光是否与虚拟环境中的光源相吻合等等细节。细节决定成败。 | |||
提示: | 提示: | ||
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*在渲染中添加“Star星空”等深层次背景的方法,将在以后的World世界相关章节详细介绍。 | *在渲染中添加“Star星空”等深层次背景的方法,将在以后的World世界相关章节详细介绍。 | ||
在右边Properties特性编辑器里的Scene场景标签页中,Units单位栏目里,有五个按钮和两个选项,对它们的选择将会影响到诸如Tramsform变换操作的数值单位显示和编辑方式: | |||
{| align=center border=0 bgcolor=#FFDDAA style="width: 100%;" | {| align=center border=0 bgcolor=#FFDDAA style="width: 100%;" | ||
|+ '''Units 单位''' | |+ '''Units 单位''' | ||
|- | |- | ||
| style="width: | | style="width: 14%;" | None(按钮) | ||
| style="width: 7%;" | 无 | | style="width: 7%;" | 无 | ||
| style="width: | | style="width: 7%;" | √ | ||
| style="width: 30%;" | 所使用的单位系统由选中的按钮指定 | | style="width: 30%;" | 所使用的单位系统由选中的按钮指定 | ||
| style="width: | | style="width: 42%;" | The unit system use for button display | ||
|- | |- | ||
| Metric(按钮) | | Metric(按钮) | ||
| 公制 | | 公制 | ||
| | | | ||
| | | 例如:米、厘米、毫米 | ||
| The unit system use for button display | | The unit system use for button display | ||
|- | |- | ||
第104行: | 第112行: | ||
| 英制 | | 英制 | ||
| | | | ||
| | | 例如:码、英尺、英寸 | ||
| The unit system use for button display | | The unit system use for button display | ||
|- | |- | ||
第110行: | 第118行: | ||
| 角度 | | 角度 | ||
| √ | | √ | ||
| | | 例如:360° | ||
| Unit to use for displaying/editing rotation values | | Unit to use for displaying/editing rotation values | ||
|- | |- | ||
第116行: | 第124行: | ||
| 弧度 | | 弧度 | ||
| | | | ||
| | | 用于显示/编辑旋转数值的单位 | ||
| Unit to use for displaying/editing rotation values | | Unit to use for displaying/editing rotation values | ||
|- | |- | ||
第122行: | 第130行: | ||
| 缩放 | | 缩放 | ||
| 1.000 | | 1.000 | ||
| | | 用于在Blender单位和尺寸之间转换数值 | ||
| | | Scale to use when converting between blender units and dimensions (0.001~100000) | ||
|- | |- | ||
| Separate Units | | Separate Units | ||
| | | 细分单位 | ||
| (勾选) | | (勾选) | ||
| | | 详细列出各个细分单位 | ||
| | | Display units in pairs | ||
|} | |} | ||
[[Image:Blender-tutorial_2-2-5_03.png]] | |||
*默认View视图已选中Cube立方体 ⇒ G 移动立方体一些位置 ⇒ R 旋转立方体一些角度 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ Tramsform变换栏目中Location位置项目没有单位,数值带小数点 ⇒ Properties特性编辑器Scene场景标签页Units单位栏目 ⇒ 点击选中Metric公制按钮 ⇒ 变换栏目Location位置项目出现了米m和厘米cm的单位,数值带小数点 ⇒ 单位栏目勾选Separate Units细分单位 ⇒ 变换栏目Location位置项目中小数点后的数值也变成了毫米mm甚至微米um单位 ⇒ 单位栏目Scale缩放数值修改为1000 ⇒ 变换栏目Location位置项目出现了公里km单位 ⇒ 单位栏目点击选中Imperial英制按钮 ⇒ 变换栏目Location位置项目出现英里mi和码yd的单位 ⇒ 单位栏目点击选中Radians弧度按钮 ⇒ 变换栏目Rotation旋转栏目变成了没有角度°符号的弧度数值 | |||
由此可见,Blender是一个非常严谨细致的3D软件,对于单位和缩放比例有极为灵活精确的控制,所以Blender甚至可以应用于土木工程、建筑设计、机械制图等项目。 | |||
在右边Properties特性编辑器的Scene场景标签页里,还有Keying Sets关键帧设置、Gravity重力、Simplify精简、Custom Properties自定义特性等栏目,将在以后的动画等相关章节中分别详细介绍。 | |||
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2012年3月28日 (三) 00:02的最新版本
第 2.2.5 节 场景 (scene)
之前说过在3D设计软件里的Layer图层就像是“平行世界、多维空间”,各个图层里的物体都处于同一个场景,所以它们或多或少可以相互影响的。而Scene场景的级别比图层更高,每一个场景都拥有属于自己的20个图层。而且各个场景之间的物体,有更多的选择余地,或者完全独立,或者有所相似,或者密不可分。在3D设计软件里的Scene场景就更像是“异次元空间”——用一个形像的比喻,就像李连杰主演的电影《The One》(宇宙追缉令)中反派角色,可以在异次元空间中穿行,寻找另外179个世界里的179个完全不一样的“我”。
在一个.blend工程文件中,可以创建多个场景。启动Blender之后,在最上方Info信息编辑器的菜单栏里,有一个默认是Scene的文本框及其相关按钮,一共4个,作用是:
“几个物体”按钮 | 浏览需要链接的场景 | Browse the Scene to be linked | |
下拉菜单 | Scene | 放大镜搜索框 | 输入关键字过滤搜索场景名称 |
文本框 | Scene | 可修改当前场景名称 | |
“+号”按钮 | 按类型添加新场景 | Add new scene by type | |
New Scene 下拉菜单 | 新场景(可选类型列表) | ||
New | 全新 | 全新的空场景,没有物体,只有框格地面和游标。 | |
Copy Settings | 复制相关设置 | 空场景,仅复制场景相关的设置(2.57版新增功能,目前暂不可用) | |
Link Objects | 链接物体 | 新旧场景使用同一物体,可以添加新物体,但不能改动已链接物体。 | |
Link Object Data | 链接物体数据 | 仅链接复制物体的形状、材质、贴图等,物体的动作可独立进行。 | |
Full Cpy | 全部复制 | 整个场景所有物体的克隆拷贝,新旧场景互不关联。 | |
“X号”按钮 | 删除当前活动场景 | Delete active scene 注意:没有警告提示,直接删除! |
- Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ New 创建新场景 ⇒ 视图上只有Grid Floor框格地面和3D Cursor游标,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ 点击场景名文本框,修改为“Null”并回车 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 出现下拉菜单,里面有两个场景名称,直接按“S”键 ⇒ 下拉菜单过滤搜索只剩下了“S”开头的场景名称“Scene”,回车 ⇒ 切换回“Scene”场景,立方体摄像机和灯又重新看见了 ⇒ 点击 “X号”按钮 ⇒ “Scene”场景立即被删除了,没有警告提示 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的操作 ⇒ “Scene”场景又回来了 ⇒ 右上角的Outliner大纲列表编辑器里,也能看到场景列表 ⇒ 点击的Outliner大纲列表编辑器里场景名称左边的场景图标,可以切换场景 ⇒ 点击Null场景名前的“+”号可以展开查看该场景所包含有的内容 ⇒ 可以看到Null场景的列表里没有Cube立方体Camera摄像机和Lamp灯
- 继续上例 ⇒ 默认的Scene场景内有三个物体 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Link Object 链接物体 ⇒ 视图上物体原点都变成了淡蓝色,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ 点击场景名文本框,修改为“Link”并回车 ⇒ 鼠标右键点选立方体 ⇒ 视图左下角有立方体的名字Cube,可见与Scene场景的Cube是同一个立方体(灯和摄像机也一样) ⇒ S 缩放 ⇒ X 限定X轴 ⇒ 移动鼠标把立方体拉成长条,点击左键确定 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ Scene场景和Link场景一模一样,立方体也是长条形的 ⇒ 鼠标右键点选Cube立方体 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标把立方体旋转一些角度,点击左键确定 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Link场景 ⇒ Link场景和Scene场景一模一样,立方体也被旋转了一些角度 ⇒ 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ 新添加的物体原点是桔黄色 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ Scene场景里没有Cone圆锥体
- 继续上例 ⇒ 默认的Scene场景内有三个物体 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Link Object Data 链接物体数据 ⇒ 视图上的物体与Scene场景一模一样,物体原点也仍是桔黄色,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ 点击场景名文本框,修改为“Link”并回车 ⇒ 鼠标右键点选立方体 ⇒ 视图左下角有立方体的名字Cube.001,可见与Scene场景的Cube不是同一个立方体(灯和摄像机也不是同一个) ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标把Cube.001立方体拖动到一边,点击左键确定 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ Scene场景中的Cube立方体没有被移动
- 继续上例 ⇒ 默认的Scene场景内有三个物体 ⇒ 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Scene场景内球体的原点桔黄色的,其他物体的原点是蓝色的 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Full Copy 全部复制 ⇒ 视图上的物体与Scene场景一模一样,但所有物体原点都是桔黄色,新场景自动命名为“Scene.001” ⇒ 点击场景名文本框,修改为“All”并回车 ⇒ 鼠标右键点选立方体 ⇒ 视图左下角有立方体的名字Cube.002,可见与Scene场景的Cube不是同一个立方体(球体、灯和摄像机也不是同一个)
以模仿著名电影《罗拉快跑》的情节为例子,制作第一段影片:1号场景是女主角罗拉跑步去救男朋友的画面,2号场景是罗拉需要面对的环境(街道上的行驶车辆,走动的人群),罗拉失败了。制作第二段影片:接着故事发生了“穿越”,罗拉想改变历史,同一条线路又重新跑了一次,这时可以用Link Objects链接物体新建场景,链接的是2号场景环境不变,但是罗拉面对用样的环境要作出不同的动作,罗拉又失败了。制作第三段影片:罗拉决定在中途换另一条线路再重新跑一次,这时可以用Link Objects Data链接物体数据新建场景,等于复制2号场景所有物体,但中途可以发生改变(拐弯转到另一条街道),罗拉还是失败了。制作第四段影片:罗拉决定从一开始就选择与众不同的策略,因为只是开头时于其它场景一模一样,这时可以用Full Copy全部复制2号场景为新建场景,然后根据剧情改造环境和角色行为(从一开始就跑向另一条的街道),罗拉成功地救出了自己的男朋友。——同样的,周星驰在《大话西游》使用“月光宝盒”穿越时空拯救晶晶的这一段影片,也可以使用这个方法来打造多个场景类似的情节。
场景的设置——
在右边Properties特性编辑器里,点击 “几个物体”按钮切换到Scene场景标签页,在这里可以对场景的相关参数进行设置。在Scene场景栏目里,有两个选项:Camera 摄像机(文本框下拉菜单)Active camera used for rendering the scene 用于渲染本场景的活动摄像机;Background 背景(文本框下拉菜单)Background set scene 使用其他场景作为本场景的背景。注意:在当前场景中也可以使用属于其它场景的摄像机作为活动摄像机。
- 默认的Scene场景内已有一个Camera摄像影机 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Camera 摄像机 ⇒ 现在场景里多了一个Camera.001摄像机 ⇒ 小键盘0 切换到摄像机视图 ⇒ 看到的仍是旧的Camera摄像机取景画面 ⇒ 小键盘0 切换回用户透视图 ⇒ F12 渲染静态画面 ⇒ 渲染得到的也是旧的Camera摄像机取景画面 ⇒ F11 切换回3D View视图编辑器 ⇒ Properties特性编辑器 ⇒ Scene场景标签页 ⇒ Scene场景栏目 ⇒ 点击Camera摄像机项目文本框 ⇒ 下拉菜单中选择Camera.001摄像机 ⇒ 鼠标放回View视图内 ⇒ 小键盘0 切换到摄像机视图 ⇒ 看到是新添加的Camera.001摄像机取景画面 ⇒ F12 渲染静态画面 ⇒ 渲染得到的也是新添加的Camera.001摄像机取景画面(也许是一片空白,这是因为镜头没有对准物体)
- 继续上例 ⇒ F11 切换回3D View视图编辑器 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Full Copy 全部复制 ⇒ 视图上只有Grid Floor框格地面和3D Cursor游标,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ Properties特性编辑器 ⇒ Scene场景标签页 ⇒ Scene场景栏目 ⇒ 点击Background 背景项目文本框 ⇒ 下拉菜单中选择Scene场景 ⇒ 在View视图上看没有什么变化,这是因为Scene.001场景和Scene场景恰巧一模一样 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ G 移动 ⇒ 把Scene场景里的各个物体都随意移动一些位置 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene.001场景 ⇒ 在View视图中可以看到,背景出现了Scene场景里刚才被移动的物体,颜色较淡,而且这些背景物体不能被鼠标右键选中 ⇒ F12 渲染静态画面 ⇒ 渲染Scene.001场景得到的画面中也有作为背景的Scene场景中的物体。
以制作连续剧“异次元空间的咖啡馆”为例子,可以用1号场景用于男女主角见面的主要情节,其中有主角人物和他们的桌椅餐具等;把2号场景是室内咖啡馆的背景,每一个群众演员的动作都差不多:乖乖地坐在后面喝咖啡;把3号场景是广场露天咖啡馆的背景,外面车水马龙。这样男女主角第一天在室内咖啡馆见面,第二天在广场的露天咖啡馆见面,这样男女主角的1号场景不变,只需要把作为背景的2号场景换为3号场景就行了。所以用其它场景在作为背景,能为创作带来极大的便利和灵活性。(是不是有点像电影《盗梦空间》里莱昂纳多·迪卡普里奥培训女学生那一段情节?)——不要以为Blender“只能制作3D动画片”,Blender创造的背景也可以用在真人演出的影片里。只要角色在绿幕或蓝幕前演出,通过抠像技术,就能把真人放置在Blender创造的背景里。至于效果是否“逼真”,关键是看拍摄时人物表演的反应是否与虚拟环境的变化相一致、打在人物身上的灯光是否与虚拟环境中的光源相吻合等等细节。细节决定成败。
提示:
- 在View视图中添加辅助设计背景图画的方法,将在以后的建模相关章节详细介绍;
- 在渲染中带有背景图画或背景视频的方法,将在以后的材质纹理相关章节详细介绍;
- 在渲染中添加“Star星空”等深层次背景的方法,将在以后的World世界相关章节详细介绍。
在右边Properties特性编辑器里的Scene场景标签页中,Units单位栏目里,有五个按钮和两个选项,对它们的选择将会影响到诸如Tramsform变换操作的数值单位显示和编辑方式:
None(按钮) | 无 | √ | 所使用的单位系统由选中的按钮指定 | The unit system use for button display |
Metric(按钮) | 公制 | 例如:米、厘米、毫米 | The unit system use for button display | |
Imperial(按钮) | 英制 | 例如:码、英尺、英寸 | The unit system use for button display | |
Degrees | 角度 | √ | 例如:360° | Unit to use for displaying/editing rotation values |
Radians | 弧度 | 用于显示/编辑旋转数值的单位 | Unit to use for displaying/editing rotation values | |
Scale(参数栏) | 缩放 | 1.000 | 用于在Blender单位和尺寸之间转换数值 | Scale to use when converting between blender units and dimensions (0.001~100000) |
Separate Units | 细分单位 | (勾选) | 详细列出各个细分单位 | Display units in pairs |
- 默认View视图已选中Cube立方体 ⇒ G 移动立方体一些位置 ⇒ R 旋转立方体一些角度 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ Tramsform变换栏目中Location位置项目没有单位,数值带小数点 ⇒ Properties特性编辑器Scene场景标签页Units单位栏目 ⇒ 点击选中Metric公制按钮 ⇒ 变换栏目Location位置项目出现了米m和厘米cm的单位,数值带小数点 ⇒ 单位栏目勾选Separate Units细分单位 ⇒ 变换栏目Location位置项目中小数点后的数值也变成了毫米mm甚至微米um单位 ⇒ 单位栏目Scale缩放数值修改为1000 ⇒ 变换栏目Location位置项目出现了公里km单位 ⇒ 单位栏目点击选中Imperial英制按钮 ⇒ 变换栏目Location位置项目出现英里mi和码yd的单位 ⇒ 单位栏目点击选中Radians弧度按钮 ⇒ 变换栏目Rotation旋转栏目变成了没有角度°符号的弧度数值
由此可见,Blender是一个非常严谨细致的3D软件,对于单位和缩放比例有极为灵活精确的控制,所以Blender甚至可以应用于土木工程、建筑设计、机械制图等项目。
在右边Properties特性编辑器的Scene场景标签页里,还有Keying Sets关键帧设置、Gravity重力、Simplify精简、Custom Properties自定义特性等栏目,将在以后的动画等相关章节中分别详细介绍。