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Blender2.5x-2.6完全教程 3.5.6
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=第 3.5.6 节 点线面的变换操作 (transforms)= 在Edit编辑模式中,View视图下方的Mesh网格菜单里,有一个Transform变换子菜单,其中的顶目大多与Object下的变换菜单相同,在此不重复介绍,只列举一些应用实例以供参考: {| align=center border=0 style="width: 100%;" |+ '''Transform 变换''' |- bgcolor=#FFDDAA | style="width: 18%;" | Grab/Move | style="width: 13%;" | G | style="width: 10%;" | 位移 | style="width: 16%;" |(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.1.3|第 2.1.3 节]]) | style="width: 20%;" | Translate (move) selected items | style="width: 20%;" | 移动已选中的点线面 |- bgcolor=#FFDDAA | Rotate | R | 旋转 | (请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.1.4|第 2.1.4 节]]) | Rotate selected items | 旋转已选中的点线面 |- bgcolor=#FFDDAA | Scale | S | 缩放 | (请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.1.5|第 2.1.5 节]]) | Scale (resize) selected items | 缩放已选中的点线面 |- bgcolor=#FFDDAA | To Sphere | Shift Alt S | 球化包围 | (请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.3.5|第 2.3.5 节]]) | Move selected vertices outward in a spherical shape around mesh center | 让许多个顶点以Pivot Point枢轴点为中心包围起来 |- bgcolor=#FFDDAA | Shear | Shift Ctrl Alt S | 错位 | (请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.3.4|第 2.3.4 节]]) | Shear selected items along the horizontal screen axis | 让所选点线面在平行于屏幕的方向上交错运动,或左右,或上下。 |- bgcolor=#FFDDAA | Warp | Shift W | 弯曲环绕 | (请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.3.5|第 2.3.5 节]]) | Warp selected items around the cursor | 让点线面环绕在3D Cursor游标周围 |- bgcolor=#FFDDAA | Push/Pull | | 推拉 | (请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.3.4|第 2.3.4 节]]) | Push/Pull selected items | 让所选中的点线面沿着自己与Pivot Point枢轴点的连线移动。 |- bgcolor=#FFDDAA | Move Texture Space | Shift T | 移动纹理空间 | | Translate (move) selected items | 移动已选中的纹理空间,将在以后的相关章节详细介绍 |- bgcolor=#FFDDAA | Scale Texture Space | Shift Alt T | 缩放纹理空间 | | Scale (resize) selected items | 缩放已选中的纹理空间,将在以后的相关章节详细介绍 |} '''To Sphere 球化包围(Shift Alt S)——''' *View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ W 打开特定菜单 ⇒ 选择Subdivide细分(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.4.3|第 3.4.3 节]]) ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Subdivide细分栏目 ⇒ Number of Cuts分切数量修改为10 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 修改3D Cursor游标栏目的Location位址为(X:0 Y:0 Z:2)(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.2|第 2.2.2 节]]) ⇒ 快捷键 .(点号) 把Pivot Point枢轴点放置在3D Cursor游标上(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.3|第 2.2.3 节]]) ⇒ Shift Alt S 球化包围 ⇒ 左右移动鼠标,可以看到整个Cube立方体呈凹陷状 ⇒ 左边的Tool Shelf工具栏下方 ⇒ To Sphere球化包围栏目 ⇒ 可以精细调节Factor系数项目。 [[Image:Blender-tutorial_3-5-6_01.png]] '''Warp 弯曲环绕(Shift W)——''' *View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Plane 平面 ⇒ S Y 0.2 沿Y轴缩小到原来的20% ⇒ S X 8 沿X轴放大8倍,现在Plane平面像一条长长的纸带 ⇒ G Z 1 把“纸带”沿Z轴向上移动1个单位 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选择模式(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.1.2|第 3.1.2 节]]) ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中2条长长的棱线 ⇒ W 打开特定菜单 ⇒ 选择Subdivide细分 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Subdivide细分栏目 ⇒ Number of Cuts分切数量修改为20 ⇒ A 全选 ⇒ 快捷键 .(点号) 把Pivot Point枢轴点放置在3D Cursor游标上 ⇒ Shift W 弯曲环绕 ⇒ 左右移动鼠标,可以调节Warp弯曲环绕的程度,点击鼠标左键确定 ⇒ 按着鼠标中键旋转View视图可以从其它观察弯曲环绕的效果。'''注意:在不同的View视图观察角度下,执行或修改Warp弯曲环绕命令,会得到不同的弯曲环绕效果。''' *View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Alt键不放,鼠标右键点击经纬球上的一条纵向棱线Loop围选半圈经线(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.2.2|第 3.2.2 节]]) ⇒ Ctrl I 反选 ⇒ X 删除 ⇒ 在弹出的Delete删除菜单中选择Vertex顶点(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.3.5|第 3.3.5 节]]) ⇒ A 全选 ⇒ Shift W 弯曲环绕 ⇒ 左边的Tool Shelf工具栏下方 ⇒ Warp弯曲环绕栏目 ⇒ 修改Angle角度项目为X:90° ⇒ 可以看到这半圈经线被弯曲呈“S”形,按着鼠标中键旋转View视图观察,是不是很像一个3D立体的太极图? ⇒ Shift D 复制,并按Esc键取消复制后的移动,让复制出来的新“S"形保持原位 ⇒ 快捷键 .(点号) 把Pivot Point枢轴点放置在3D Cursor游标(场景原点(0,0,0))上 ⇒ R Y 180 把新复制出来的“S”形沿场景原点Y轴旋转180 ⇒ R X 180 把新复制出来的“S”形沿场景原点X轴旋转180 ⇒ 按着鼠标中键旋转View视图观察,'''也许传统的阴阳太极图本就应该是像这样3D三维立体的。'''有兴趣的朋友可以研究研究,做出一个太极图变化过程的3D动画。 '''推拉 Push/Pull——''' *View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ W 打开特定菜单 ⇒ 选择Subdivide细分 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Subdivide细分栏目 ⇒ Number of Cuts分切数量修改为4 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键和Alt键不放,鼠标右键点击Cube立方体上的横向棱线,Loop围选2圈棱线(即选中第2圈和第5圈,间隔2个顶点) ⇒ View视图下方的Mesh网格菜单 ⇒ Transform变换子菜单 ⇒ 选择Push/Pull推拉,小心地慢慢上下移动鼠标,可以看到立方体像一朵花,先不要点击确定,还要继续操作 ⇒ 按下Y键限制仅在Y轴方向推拉 ⇒ 小心地慢慢上下移动鼠标,注意看View视图左下方的状态栏,有数值显示 ⇒ 当推拉的数值达到 Push/Pull: 3.5000 along global Y 左右时,可以看到立方体变成了像是一个“时髦的花轿”的形状,点击鼠标左键确定。 [[Image:Blender-tutorial_3-5-6_02.png]] '''Shear 错位(Shift Ctrl Alt S)——''' *View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ ab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击立方体上最左边的2个顶点和最右边的2顶点一共4个顶点 ⇒ Shift Ctrl Alt S 错位,左右移动鼠标,可以看到立方体上方的2个顶点相对于下方的2个顶点在水平方向左右错位移动 ⇒ 按一下鼠标中键,可以把水平方向的错位改为垂直方向的错位,上下移动鼠标,可以看到左边的2个顶点相对于右边的2个顶点在垂直方向上下错位移动,点击鼠标左键确定。 '''利用Scale缩放让点线面平齐——''' *View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选取模式(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.1.2|第 3.1.2 节]]) ⇒ A 全不选 ⇒ C 圈选(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.3.2|第 2.3.2 节]]) ⇒ 鼠标左键点击选中一片基面,鼠标右键点击确定 ⇒ Alt Spacebar(空格)展开Orientation导向基准菜单,选择Normal 法线(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.3|第 2.2.3 节]]) ⇒ S ZZ 0 缩放所选中的那一片基面,限定沿着共有法线的本体Z轴缩放为0 ⇒ 可以看到,经纬球上的这一片被选中的基面变成了一个“平台”(如果是缩放的数值是1则保持原状不变)。 '''利用Scale缩放快速排列物体——''' *View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ 现在依然是在Object物体模式下 ⇒ Shift D 复制,并把新的立方体拖到一旁,点击鼠标左键确定 ⇒ 同样的操作重复几次,复制几个立方体任意摆放 ⇒ A A 不全选,又全选 ⇒ 点击视图下方菜单按钮栏里Pivot Point枢轴点菜单按钮右边一个三白点加左右双箭头的控心开关按钮,使其变成深色选中状态(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.3|第 2.2.3 节]]) ⇒ S X 0 限定沿着Z轴缩放为0 ⇒ 可以看到,所有的立方体都处在同一个平面上,垂直于X轴 ⇒ Ctrl Z 撤消刚才的操作,回到几个立方体位置混乱的状态 ⇒ S Shift Z 0 限定沿着XY平面缩放为0 ⇒ 可以看到,几个立方体垂直排成了一条直线。(其它排列的方法,请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.3.3|第 2.3.3 节]]) ===<center>— [[Blender2.5x-2.6完全教程|返回目录]] —</center>===
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