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=第 3.4.3 节 细分棱线 (subdivide)= 常常有人问到:“如何在一条棱线上添加一个顶点?”,其实使用Subdivide细分命令就能很容易做到Subdivide selected edges细分己选中的棱线。Subdivide细分命令会在已选中的棱线的中央添加一个顶点,把这一条棱线一分为二。如果选中的是一个或者多个基面,也等同于选中了这基面上的棱线,因此也能使用Subdivide细分命令在细分棱线的同时,把基面也细分为一个个更小的基面。 *Edit编辑模式 ⇒ Mesh网格菜单 ⇒ Vertex顶点子菜单 ⇒ Subdivide *鼠标放在View视图里 ⇒ 快捷键 T 展开左侧Tool Shelf工具栏 ⇒ Mesh Tools网格工具栏目 ⇒ Add 增添项目 ⇒ Subdivide 细分按钮 *鼠标放在View视图里 ⇒ 快捷键 W 打开Specials特定菜单 ⇒ Subdivide细分和Subdivide Smooth光滑细分 在Blender 2.63版以前,由于使用的是传统的只支持三角形和四边形基面的Mesh网格系统,因此当时的Subdivide细分命令也就受到了很大限制,在细分一个基面时,常常会令旁边的基面附带产生出许多不需要的三角形基面。在Blender 2.63版以后,使用的是支持多边形基面的全新Bmesh系统,于是Subdivide细分命令解决了这一麻烦的问题,默认不会产生多余的三角形基面了,并且这个功能也可以选用,这就有了更大的灵活性。用户可以在执行Subdivide细分命令之后,在View视图左侧Tool Shelf工具栏下方的Subdivide细分栏目里,自己选择是否使用“仅限于三角形和四边形的方式”进行Subdivide细分操作,还有其他一些参数设置,能让使用者方便快捷地得到各种细分效果。 {| align=center border=0 style="width:100%;" |+ '''Subdivide 细分''' |- bgcolor=#FFDDAA | style="width: 15%;" | Number of Cuts | style="width: 15%;" | 分切数量 | style="width: 15%;" | 1 (1~10) | style="width: 25%;" | | style="width: 25%;" | 决定了在每一条棱线上添加多少个顶点 |- bgcolor=#FFDDAA | Smoothness | 光滑度 | 0.000 (0~1) | Smoothness factor | 光滑系数,使网格造型变得光滑 |- bgcolor=#FFDDAA | Quad/tri Mode | 四边形/三角形模式 | 可勾选 | Tries to prevent ngons | 生成三角形以避免生成多边形 |- bgcolor=#FFDDAA | Quad Corner Type | 四边形角类型 | 菜单 | How to subdivide quad corners (anything other than Straight Cut will prevent ngons) | 如何细分四边形的角(除了直切以外的都会避免生成多边形) |- bgcolor=#FFDDAA | align=right | Fan | align=right | 扇形 | | | |- bgcolor=#FFDDAA | align=right | Straight Cut | align=right | 直切 | | | 不勾选四边形/三角形模式时,都使用直切模式 |- bgcolor=#FFDDAA | align=right | Path | align=right | 路径 | | | |- bgcolor=#FFDDAA | align=right | Inner Vert | align=right | 内部顶点 | √ | | |- bgcolor=#FFDDAA | Fractal | 分形噪波 | 0.000 (0~1000) | Fractal randomness factor | 随机分形系数 |- bgcolor=#FFDDAA | Along Normal | 沿着法线 | 0.000 (0~1) | Apply fractal displacement along normal only | 仅沿着基面法线(本体Z轴方向)应用分形位移 |- bgcolor=#FFDDAA | Random Seed | 随机种子 | 0 (0~50) |Seed for the random number generator | 随机数字生成器的种子值 |} *View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选取模式(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.1.2|第 3.1.2 节]]) ⇒ 鼠标右键点击选中立方体前方的基面 ⇒ W 打开特定菜单 ⇒ 选择Subdivide细分 ⇒ 可以看到基面被一分为2x2共四块了 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Subdivide细分栏目 ⇒ Number of Cuts分切数量修改为3 ⇒ 可以看到基面被分为4x4共16块了 ⇒ 鼠标点按Smoothness光滑度的参数向右拖动,可以看到,随前光滑度的数值增大,被细分的16块基面向外凸起呈一个球面 ⇒ Smoothness光滑度为1时,等同于快捷键W打开特定菜单后选择Subdivide Smooth光滑细分 *继续上例 ⇒ A A 全不选然后全选 ⇒ X 删除,在弹出菜单中选择Vertex顶点 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Plane 平面 ⇒ W 打开特定菜单 ⇒ 选择Subdivide细分 ⇒ 可以看到基面被一分为2x2共四块了 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Subdivide细分栏目 ⇒ Number of Cuts分切数量修改为3 ⇒ 可以看到基面被分为4x4共16块了 ⇒ 鼠标点按Fractal分形噪波的参数向右拖动,可以看到,随前光滑度的数值增大,被细分的16块基面变得混乱起来 ⇒ 如果Fractal分形噪波的参数太大,向四面八方混乱的基面甚至会占满整个屏幕 ⇒ 把Fractal分形噪波的参数调节为5左右 ⇒ 修改Along Normal沿着法线的参数为1 ⇒ 可以看到,原本向四面八方混乱的基面现在都仅向着Z轴方向变形 ⇒ 鼠标继续点按Fractal分形噪波的参数拖动加大,可以看到被细分的基面在本体Z轴方向被拉成长条形 ⇒ 鼠标点按Random Seed随机种子的参数拖动加大,可以变换不同的分形噪波形状。 (请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.1.2|第 3.1.2 节]]) *View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Quad/tri Mode 四边形/三角形模式 的规律 http://www.blender.org/typo3temp/pics/2bd0c4ebbf.jpg *View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Plane 平面 ⇒ S 3 缩放到3倍大 ⇒ W 特定操作 ⇒ 在弹出菜单中选择Subdivide细分 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键鼠标右键点击选择中央的顶点和右上角顶点 ⇒ J 顶点连接 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键鼠标右键点击选择左侧中间的顶点和下方中间顶点 ⇒ J 顶点连接 ⇒ 现在右上角和左下角的基面都被分成了2个三角形 ⇒ W 特定操作 ⇒ 在弹出菜单中选择Subdivide细分 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Subdivide细分栏目 ⇒ Number of Cuts 分切数量修改为3 ⇒ 勾选Quad/tri Mode四边形/三角形模式,可以看到与“规律图”一致的效果 ⇒ 在下方Quad Corner Type四边形角类型菜单里逐个选择,右下角的四边形基面可以得到不同的效果。 ===<center>— [[Blender2.5x-2.6完全教程|返回目录]] —</center>===
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Blender2.5x-2.6完全教程 3.4.3
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