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Blender2.5x-2.6完全教程 3.3.6
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=第 3.3.6 节 镜像放置镜像编辑 (mirror)= 在Blender里提供了多种Mirror镜像相关的操作,例如:镜像选取(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.3.1|第 2.3.1 节]])、镜像放置、X轴镜像编辑、镜像修改器等。在骨胳动画和UV贴图中也常用到镜像操作。 '''镜像放置——''' {| align=center border=0 style="width: 80%;" |+ '''Mirror 镜像 (Ctrl M)''' |- bgcolor=#FFDDAA | style="width: 20%;" | Interactive Mirror | style="width: 15%;" | 交互式镜像 | style="width: 25%;" | Mirror selected vertices around one or more axes | style="width: 40%;" | 根据一个或多个轴线镜像放置已选顶点 |- bgcolor=#FFDDAA | X Global | 全局X轴 | 快捷键 X | (快捷键 Shift X 全局YZ平面) |- bgcolor=#FFDDAA | Y Global | 全局Y轴 | 快捷键 Y | (快捷键 Shift Y 全局XZ平面) |- bgcolor=#FFDDAA | Z Global | 全局Z轴 | 快捷键 Z | (快捷键 Shift Z 全局XY平面) |- bgcolor=#FFDDAA | X Local | 本体X轴 | 快捷键 X X | (快捷键 Shift X Shift X 本体YZ平面) |- bgcolor=#FFDDAA | Y Local | 本体Y轴 | 快捷键 Y Y | (快捷键 Shift Y Shift Y 本体XZ平面) |- bgcolor=#FFDDAA | Z Local | 本体Z轴 | 快捷键 Z Z | (快捷键 Shift Z Shift Z 本体XY平面) |- bgcolor=#FFDDAA | Mirror Vertex Group | 镜像顶点组 | Mirror all vertex groups, flip weight and/or names, editing only selected vertices, flipping when both sides are selected otherwise copy from unselected | 镜像所有顶点组,翻转权重和/或名称,仅编辑已选顶点,当两侧都已选时翻转,否则从未选的复制。 |} *View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中任意2个顶点 ⇒ G Z 限定Z轴移动,拖动鼠标向上拉出2个尖角,点击鼠标左键确定 ⇒ 现在经纬球上有两个高矮不一的尖角,准备工作已经完成。 *继续上例,仍是已选中经纬球上2个尖角顶点的状态 ⇒ 视图下方的Mesh菜单 ⇒ Mirror 镜像 ⇒ Interactive Mirror 交互式镜像(快捷键 Ctrl M) ⇒ 好像什么事都没发生,别急 ⇒ 把鼠标放在View视图内,按下鼠标中键,可以看到已选中的2个顶点的Pivot枢轴点中央出现了一根白色虚线 ⇒ 拖动鼠标,白色虚线跟着转动,转到接近Global全局坐标的X轴或Y轴或Z轴时,那根轴线就会高亮突出显示,这时2个顶点就会被限定在这根轴线的方向上互换相对位置 ⇒ 如果拖动鼠标的同时,按着Shift键不放,则2个顶点就会被限定在Global全局坐标的XY平面或XZ平面或YZ平面上互换相对位置。 '''镜像编辑——''' 从在Blender 2.63版起,在对点线面进行transform变换操作之后,左侧Tool Shelf工具栏下方的栏目中有一项Mirror Editing镜像编辑可勾选项(在Blender 2.63版以前,这一项是X-Mirror即X轴镜像可勾选项),勾选这一项,即可在这个物体Mesh网格沿本体X轴方向(即相对于本体Y轴对称)的对称面中,使对称的顶点实现对称的操作。如果没有对称的顶点则没有任何对称操作。'''注意:如果对物体的Mesh整体网格进行移动或旋转操作,会使物体的Origin原点偏离的物体的几何中心,造成Mirror Editing镜像编辑失效。''' *View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 鼠标右键点击选中任意一个顶点 ⇒ G 移动,拖动鼠标拉出一个尖角,点击鼠标左键确定 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方 ⇒ 勾选Mirror Editing镜像编辑 ⇒ 可以看到,经纬球的另一侧也出现了一个对称的尖角。 *继续上例 ⇒ A 全不选 ⇒ A 全选 ⇒ G 移动,拖动鼠标把球体Mesh网格部分移到一边,点击鼠标左键确定 ⇒ 可以看到球体的Origin原点处在了球体Mesh网格部分的外部 ⇒ 鼠标右键点击选中任意一个顶点 ⇒ G 移动,拖动鼠标拉出一个尖角,点击鼠标左键确定 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方 ⇒ 勾选Mirror Editing镜像编辑 ⇒ 可以看到,这回经纬球的另一侧没有出现了对称的现像。 *继续上例,现在要把球体的原点放回球体的几何中心 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的操作(如果不撤销,这个物体就不是一个对称的物体了,会造成放回球体原点时位置不正确) ⇒ Tab 切换为Object物体模式 ⇒ 可以看到,经纬球体的Origin原点处在了球体的外部 ⇒ Shift Ctrl Alt C 设置原点 ⇒ 选择Origin to Geometry原点移动到物体几何中心 ⇒ 现在原点又回到了球体的中心 ⇒ R 旋转,拖动鼠标把球体任意旋转一个角度,点击鼠标左键确定 *继续上例 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 鼠标右键点击选中任意一个顶点 ⇒ G 移动,拖动鼠标拉出一个尖角,点击鼠标左键确定 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方 ⇒ 勾选Mirror Editing镜像编辑 ⇒ 可以看到,经纬球的另一侧也出现了一个对称的尖角 ⇒ 如果Origin原点放回的位置不正确,会造成以原点计算的各个顶点彼此的位置不对称,这会造成Mirror Editing镜像编辑的操作失效。 ===<center>— [[Blender2.5x-2.6完全教程|返回目录]] —</center>===
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