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Blender2.5x-2.6完全教程 3.3.3
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=第 3.3.3 节 创建填充移动基面 (face)= 在View视图下方Mesh网格菜单里的Edge棱线子菜单中,有三个用于创建基面的命令,其中Make Edge/Face创建棱线/基面命令在顶点选取模式和棱线选取模式下可以使用,Fill填充和Beautify Fill优化填充命令在点线面三种选取模式下都可以使用: {| align=center border=0 style="width: 100%;" |+ '''Face 基面''' |- bgcolor=#FFDDAA | style="width: 15%;" | Make Edge/Face | align=right style="width: 9%;" | F | style="width: 12%;" | 创建棱线/基面 | style="width: 30%;" | And an edge or face to selected | style="width: 35%;" | 在已选中的顶点之间创建棱线或基面 |- bgcolor=#FFDDAA | Fill | align=right | Alt F | 填充 | Fill a selected edge loop with face | 在已选中的围拢成一圈的棱线中填充三角形基面 |- bgcolor=#FFDDAA | Beautify Fill | align=right | Shift Alt F | 优化填充 | (能尽量减少“细长”的三角形基面的数量) | 在已填充的基面中优化三角形基面的排列方式 |} *View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式,默认已经全选 ⇒ X 删除,直接回车确认 ⇒ 按着Ctrl键不放,鼠标左键在View视图里点击生成4个顶点并连接着棱线,这4个顶点的位置近似一个瘦长的菱形 ⇒ A 全选 ⇒ Alt F 填充,没有反应,因为现在只有3条棱线且没有围拢闭合 ⇒ Shift Alt F 优化填充,也没有反应 ⇒ F 创建棱线/基面,可以看到,由这4个顶点创建了一个四边形的基面 *继续上例,现在是己全选的状态 ⇒ X 删除,选择Only Face仅删除基面,现在只剩下棱线框架 ⇒ A 全选 ⇒ Alt F 填充,可以看到,创建了两个三角形的基面 ⇒ Shift Alt F 优化填充,看上去好像没有反应,但实际上优化填充命令已经执行了,只是因为现在这2个三角形基面已经是很优化的排列状态,所以执行的结果和没执行之前一模一样而已 *继续上例 ⇒ Ctrl Z Ctrl Z 撤销刚才的操作2次,回到只有棱线框架的状态 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中左侧的3个顶点 ⇒ F 创建了一个左侧细长的三角形基面 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中右侧的3个顶点 ⇒ F 创建了一个右侧细长的三角形基面 ⇒ A 全不选 ⇒ ⇒ A 全选 ⇒ Shift Alt F 优化填充,可以看到,2个细长的三角形的基面变成了2个比较宽正的三角形的基面,这就是优化填充的结果。 被'''单独'''创建出来的基面中,除了与第一个生成的顶点相连接的最后一根棱线以外,这个基面四周棱线的Normal法线方向和基面自己的法线方向,是符合“安培定律右手定则”的——握紧右手拳头,竖起大拇指,想像把拳头放在这个基面上,拇指所指的方向是基面的法线方向,那么,其余四根手指向手掌弯曲的方向就是这个基面四周棱线的法线方向。也就是说,如果按着Ctrl键,鼠标在视图中以逆时针方向点击左键创建了一圈顶点,那么这些顶点用F命令创建出来的基面的法线方向就是计算机屏幕的方向;如果按着Ctrl键,鼠标在视图中以顺时针方向点击左键创建了一圈顶点,那么这些顶点用F命令创建出来的基面的法线方向就是您的脸所面对的方向(即计算机屏幕的反方向)。但是,当有多个基面相连时,由于其相互之间的关系比较复杂,所以各个基面四周棱线的法线方向就不符合“右手定则”了。 *显示基面法线的方法 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 下方Mesh Display网格显示栏目 ⇒ 点击Normal法线项目里的Face基面按钮,令其变成深色 ⇒ 右边的Size法线长度默认为0.10,修改为1.00 (请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.1.1|第 3.1.1 节]]) *显示棱线法线的方法 ⇒ Alt Spacebar(空格)切换导向基准 ⇒ 在弹出的Orientation导向基准菜单中选择Normal法线(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.3.2|第 3.3.2 节]]) '''移动一个三角形基面垂直或平行于另一个三角形基面——''' 基本思路与“移动一条棱线平行或垂直于另一条棱线”的方法类似(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.3.2|第 3.3.2 节]]),只要一个三角形基面中的2条棱线处在另一个三角形基面的平面内,那么这两个三角形基面就都处在同一个平面内了,然后就可以平行移动或旋转垂直了。 *现已有2个形状不同、倾斜角度也不同的三角形基面A和三角形基面B,现在希望能调整基面A使其垂直于基面B ⇒ Shift Tab 开启Snapping吸附捕捉 ⇒ Shift Ctrl Tab 在弹出的Snap Type吸附捕捉元素类型菜单中,选择Vertex顶点 ⇒ 在视图下方的Snap Target吸附捕捉目标菜单里保持默认的Closest不变(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.1.4|第 3.1.4 节]]) ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选择模式(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.1.2|第 3.1.2 节]]) ⇒ 鼠标右键点击选中用于作为基准的基面B ⇒ Shift D 复制 ⇒ 移动鼠标把新基面B拖到基面A的一个顶点上,出现一个吸附捕捉的小圆圈,按下A键作一个标记 ⇒ 鼠标再移动到基面A的另一个顶点上,这时新基面B的一个顶点自动定位在了基面A这两个顶点之间棱线的中点上 ⇒ 点击鼠标左键确定,现在可以看到,新基面B有一个顶点处在了基面A一条棱线的中点上。'''注意:如果移动新基面B时,不是捕捉中点而是捕捉端点的话,在往后的操作中会造成两基面不能完全重合的情况。''' *继续上例,现在要创建新的导向基准 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中新基面B的一条棱线,这条棱线的一端处在基面A一条棱线的中点上 ⇒ Alt Spacebar(空格)切换导向基准 ⇒ 在弹出的Orientation导向基准菜单中选择Normal法线(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.3|第 2.2.3 节]]) ⇒ Ctrl Alt Spacebar(空格)创建一个新的自定义导向基准 ⇒ 可以把新的导向基准命名为abc,并选中这个新的导向基准(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.3|第 2.2.3 节]]) ⇒ Ctrl Tab 1 切换为Vertex顶点选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中新基面B的顶点,这个顶点处在基面A一条棱线的中点上 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在弹出的菜单中选择Cursor to Selected游标移动到已选中元素上 ⇒ 快捷键 . (点号)把Pivot Point枢轴点切换为3D Cursor游标(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.2.3|第 2.2.3 节]]),现在枢轴点处在基面A和新基面B相交之处。 *继续上例,现在要旋转基面A与新基面B处于同一平面 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中基面A ⇒ R X X 旋转时鼠标放在新基面B与基面A相交的棱线的端点上,出现一个吸附捕捉的小圆圈,点击鼠标左键确定 ⇒ R Y Y 旋转时再次把鼠标放在新基面B与基面A相交的棱线的端点上,出现一个吸附捕捉的小圆圈,点击鼠标左键确定 ⇒ 现在基面A与新基面B已经各有一条棱线彼此重合了 ⇒ R Z Z 移动鼠标,先不必急着吸附捕捉,而是把基面A绕着重合的棱线旋转靠近新基面一些 ⇒ R Z Z 旋转时把鼠标放在重合的棱线之外、新基面B的另一个端点上,出现一个吸附捕捉的小圆圈,点击鼠标左键确定 ⇒ 现在基面A与新基面B共处在同一个平面上了 ⇒按着鼠标中键旋转View视图观察,不论在基面的哪一面,都可以看到这2个基面的所有棱线,没有出现“被挡着看不见”的情况,所以可以证明,基面A与新基面B共处在同一个平面上了。 *继续上例,现在基面A与新基面B共处在同一个平面上了 ⇒ 鼠标右键点击选中基面A ⇒ G 移动,移动鼠标并点击左键确定 ⇒ 可以看到,不论把基面A移动到哪里,基面A都与新基面B相平行,也即是与基面B相平行 ⇒ Ctrl Z 撤消刚才的移动操作,回到基面A与新基面B共处在同一个平面的状态 ⇒ 依然继续使用新创建的导向基准 ⇒ R Z Z 90 旋转90度 ⇒ 按着鼠标中键旋转View视图观察,可以看到,现在基面A垂直于新基面B。 ===<center>— [[Blender2.5x-2.6完全教程|返回目录]] —</center>===
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