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Blender2.5x-2.6完全教程 3.3.4
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=第 3.3.4 节 三角形四边形消融 (dissolve)= 在Blender中的Edit编辑模式中,Face基面和Plane平面是两个不同的概念。“基面”是Face基面选取模式中能选中的最小元素,'''注意:一个基面不一定是一个“平面”,基面也有可能是“凹凸不平”的。'''在Blender 2.63版以前,Blender使用的是传统的Mesh网格系统来建模,基面只能是Triangulate三角形或者Quads四边形。所以从Blender 2.63版开始,Blender使用更先进的BMesh系统来建模,支持NGon多边形基面。An n-gon is a polygon with n sides. 顾名思义,多边形就是指由多条直线组成的一个封闭的形状。由于最小的基面元素不再被限定在三角形或者四边形上,这为操作上带来了许多便利。 在View视图下方的Mesh网格菜单中,有几个可以用于在三角形、四边形、多边形之间相互转换或调整的命令: {| align=center border=0 style="width: 100%;" |+ '''Mesh网格菜单中与多边形相关的命令''' |- bgcolor=#EECC55 | style="width: 15%;" | Vertex 顶点子菜单 | style="width: 10%;" | | style="width: 5%;" | Ctrl V | style="width: 20%;" | | style="width: 20%;" | |- bgcolor=#FFDDAA | align=right | Vertex Connect | 顶点连接 | J | Connect 2 vertices of a face by an edge, splitting the face in two | 用一条棱线连接一个基面中的2个顶点,并把这个基面分割成二个基面。 |- bgcolor=#EECC55 | Face 基面子菜单 | | Ctrl F | | |- bgcolor=#FFDDAA | align=right | Triangulate Faces | 三角形 | Ctrl T | Triangulate selected faces | 把选定的基面分割成多个三角形基面 |- bgcolor=#FFDDAA | align=right | Tris to Quads | 三角形转四边形 | Alt J | Jion triangules into quads | 把三角形基面融合为四边形基面 |- bgcolor=#EECC55 | align=right | Tris to Quads | 左侧工具栏 | T | Tool Shelf | 视图左侧工具栏下方 |- bgcolor=#FFDDAA | align=right | Max Angle | 最大角度 | 40°(0°~180°) | Angle Limit | 角度限制 |- bgcolor=#FFDDAA | align=right | Compare UVs | 比较UV贴图坐标 | (勾选项) | | |- bgcolor=#FFDDAA | align=right | Compare VCols | 比较顶点颜色 | (勾选项) | | |- bgcolor=#FFDDAA | align=right | Compare Sharp | 比较尖锐度 | (勾选项) | | |- bgcolor=#FFDDAA | align=right | Compare Materials | 比较材质 | (勾选项) | | |- bgcolor=#FFDDAA | align=right | Reset | 重置默认 | (按钮) | Reset Operator defaults | 重置为操作默认值 |} *View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标点击加选View视图下方菜单工具栏里的基面选择模式(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_3.1.2|第 3.1.2 节]]) ⇒ 鼠标右键点击选中Cube立方体顶部的基面 ⇒ R Z 45 限定Z轴旋转45度(请参考[[Blender2.5x-2.6完全教程_2.1.4|第 2.1.4 节]]) ⇒ 按着鼠标中键旋转视图观察,可以看到Cube立方体侧面的基面是一个被扭曲的向外凸出的形状,看上去似乎应该是有2个三角形组成的,但如果用鼠标右键点击选中立方体侧面的基面,它又仅仅显示出这只是一个基面 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中立方体侧面西北方向和东南方向的2个顶点 ⇒ F 创建一条棱线 ⇒ 鼠标右键点击选中立方体侧面刚创建有棱线的那个基面,可以看到,它仍是一个被扭曲的基面,F命令虽然创建了棱线,但并没有把这个基面分割成2个三角形基面 ⇒ Blender顶部的Info信息编辑器里也显示着“Ed:5-13 | Fa:1-6”,棱线比原来的立方体多了一个,但基面仍只有6个。 *继续上例 ⇒ Ctrl Z Ctrl Z 撤销刚才创建棱线的操作,回到只有西北方向和东南方向2个顶点被选中的状态 ⇒ J 顶点连接 ⇒ 可以看到,在出现新棱线的同时,棱线两边的2个三角形的中央也各多了一个黑点,表示这个三角形是一个基面,鼠标右键也可以点击选中这个三角形基面了 ⇒ Blender顶部的Info信息编辑器里也显示着“Ed:3-13 | Fa:1-7”,由此可见,棱线比原来的立方体多了一个,但基面也比原来多了一个,因为原本在立方体侧面其中一个向外凸出的扭曲基面被分成了2个三角形基面 ⇒ Ctrl Z Ctrl Z 撤销刚才创建棱线的操作,回到只有西北方向和东南方向2个顶点被选中的状态 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中立方体侧面东北方向和西南方向的2个顶点 ⇒ J 顶点连接 ⇒ 可以看到,新棱线把原本向外凸出的基面分成了2个向内凹陷的三角形基面 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中这2个三角形基面 ⇒ Shift Alt F 优化填充 ⇒ 可以看到,新生成棱线又换成了连接西北方向和东南方向2个顶点,2个三角形基面又变成了向外凸出的形状。 可以调整处在同一平面内的基面间棱线的连接位置,这会影响到相关基面的结构。 {| align=center border=0 style="width: 100%;" |+ '''Mesh网格菜单中与多边形相关的命令''' |- bgcolor=#EECC55 | style="width: 15%;" | Edge 棱线子菜单 | style="width: 10%;" | | style="width: 5%;" | Ctrl E | style="width: 23%;" | | style="width: 17%;" | |- bgcolor=#FFDDAA | align=right | Rotate Edge CW | 顺时针旋转棱线 | | Clockwise | 顺时针 |- bgcolor=#FFDDAA | align=right | Rotate Edge CCW | 逆时针旋转棱线 | | Counterclockwise | 逆时针 |- bgcolor=#EECC55 | Face 基面子菜单 | | Ctrl F | | |- bgcolor=#FFDDAA | align=right | Rotate Edge CW | 顺时针旋转棱线 | | Rotate selected edge or adjioning faces | 旋转已选中棱线或调整融合基面 |} Blender 2.63版以前,如果想操作一个超过4个顶点或4条棱线的基面,只能使用Make F-gon(Fake-gon)创建伪多边形命令来把多个基面组合模拟成一个多边形进行整体操作,但这个命令cannot make a polygon with interior vertices只能用在“处在同一平面,且没有内部顶点”的被选中的几个基面上,这样的限制在操作上有许多不便。从Blender 2.63版开始,由于使用了支持NGon多边形基面的BMesh系统,因此也派生出了许多支持多边形的命令和工具,其中Dissolve消融命令可以把同在一平面内的多个不同形状的基面融合成为一个多边形基面。 {| align=center border=0 style="width: 100%;" |+ '''Mesh网格菜单中与多边形相关的命令''' |- bgcolor=#EECC55 | style="width: 15%;" | Dissolve 消融子菜单 | style="width: 10%;" | | style="width: 35%;" | | style="width: 30%;" | |- bgcolor=#FFDDAA | align=right | Dissolve | 消融 | Dissolve geometry | 把同在一平面内的不同几何形状的基面消融为一个多边形基面 |- bgcolor=#FFDDAA | align=right | Limited Dissolve | 有限消融 | Dissolve selected edges or verts, limited by the angle of surrounding geometry | 以几何形状周边的角度为限制条件,消融已选的棱线或顶点 |} *View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ ===<center>— [[Blender2.5x-2.6完全教程|返回目录]] —</center>===
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